ゲーム化!tomo_manaのブログ

ゲーム化!tomo-manaのブログ

Unityでゲームを作る方法について紹介しています

ふりかえり

展示会初参加の体験記(プロジェクト・ソラリス@東京ゲームダンジョン5 2024.5.4)

当日の流れと様子 準備 展示開始 試遊 終了と撤収 今後に活かせそうなこと 聞かれた質問 いつリリースするの? 私もゲーム作りたい みんな結局リリースしないよね? ゲーム紹介(さいごに) 今回、はじめて展示会に参加しました。 展示会を見学した経験も少…

ホムの店番:見下ろし型店舗経営シミュ×クリッカーアクション開発記(ふりかえり)

作ったゲーム 開発動機 工程 結果 気づいたこと 初期化処理 重要なデータはどこにあるか? 時間が無い!それでもチャレンジに価値がある さいごに 作ったゲーム 「ホムの店番」は、いわゆる見下ろし型の店舗経営シミュレーションです。一般的には十字キー操…

「迷宮ダイアログ」制作工程と課題

つくったもの 工程 動機 お題発表まで(〜12/18) リリースまでの作業(12/18〜27) 結果 検証したかったこと 今後の課題 進め方について ユーモア、ノリの良さ やってみたいか?チュートリアルは必要か? つくったもの テーマ「おくる」 作品「迷宮ダイアログ…

2023年をふりかえって

リリースした作品 Trap And Invite(unity1week 3月「つたえる」) ちいさなどうぐや あふるえんと!(unity1week 6月「ふる」) ずんだもんタイピング(unity1week 9月「ワンボタン」) 迷宮ダイアログ(unity1week12月「おくる」) 来年の予定 ふりかえり…

ずんだもんタイピング 開発ふりかえり

つくったもの 工程 動機 リリースまでの作業(9/18-25) unity1week TeamUp!! チーム開発 結果 検証したかったこと PVの伸び タイピング速度(分布) 今後の課題 今後の更新について つくったもの テーマ「1ボタン」 作品「ずんだもんタイピング」 (Twitter…

1週間のチーム開発―unity1week TeamUp!! に参加して感じたこと

unity1week「課題:1ボタン」に参加し、unity1week Team-Up!! に参加しました。1週間という短期間で、チームで開発までできるのか?という心配はありましたが、チームで開発することがかえって励ましになり、今回は一斉公開タイミングに間に合わせることが…

unity1week「1ボタン」に参加しました(2023.9.18-23)

Unity1week「1ボタン」に参加しました(1週間でゲームを作るイベント) Unity 1週間ゲームジャム お題「1ボタン」 | フリーゲーム投稿サイト unityroom お題発表まで 開発チーム結成(unity1week TeamUp!!) タイピングアセット下調べ unity1week期間 1…

ちいさなどうぐや あふるえんと! 結果発表と今後の進め方(unity1week 2023年6月「ふる」)

unity1weekで、「ちいさなどうぐや あふるえんと!」という販売シミュレーションゲームを出品しました。tomo-mana.hatenablog.com つくったもの 工程 構想 主な変更点 結果 今後の課題 unity1week における課題 ちいさなどうぐや について つくったもの テー…

Trap & Invite ふりかえり(unity1week 2023年3月「つたえる」)

unity1weekで、「Trap & Invite」というダンジョン防衛シミュレーションゲームを出品しました。 tomo-mana.hatenablog.com つくったもの unity1weekまでの準備 step1(2/13~2/20:5days) step2(3/2~19:18days) unity1week( 3/20~4/6:17days) 結果 …

ElementricalCrazy 途中ふりかえり#1

未来のバトルスポーツをテーマにしたデッキ構築×属性バトル「ElementricalCrazy」を開発しています 今回作るゲーム これまでのふりかえり フェーズ1(1/12〜26:15days) フェーズ2(1/27〜2/12:17days) 今後の見通し 今後の進め方 意識したいこと 今回作…

ふりかえり記事どう書いてる?

昨年の後半はふりかえり記事を書くことが多かったですが、何となくで書いているところもあったので、どうやって振り返っているか観察してみました はじめに 記事を書く前に感じていたこと 記事を書いて分かったこと 心構え 意識的に楽観する 批判―ネガティブ…

2022年を振り返って

年賀状のようなノリのタイトル(やってみたかっただけ) ふりかえり 主開発 派生開発 イベント・企画書作成 2023年の予定 ふりかえり記事(2022年度内) ふりかえり 2022年中に1つのアプリ、2つのゲームを公開しました。リリースしたアプリ(android) 20…

REVENGE! やみじゃんけん 結果発表と今後の進め方(unity1week 2022年12月「Re」)

結果発表 最終PV 得点 残課題―リリースするなら? コンセプトに関する課題 ゲームシステムに関する課題 (余談)デスゲーム系のフック シナリオ側面 ゲームへの期待 結果発表 unity1week で、「REVENGE! やみじゃんけん」というシミュレーションゲームを出品…

unity1weekのターゲットについて考えた話

こういうニーズがあるか分からないですが、unity1weekのターゲットについて考えたことを備忘のためまとめました unity1week向けって何だろう 高評価が得られやすい要素 評価―技法の祭典 難易度と一貫性 観点の真新しさ、技法としての真新しさ unity1week向け…

REVENGE! やみじゃんけん ふりかえり(unity1week 2022年12月「Re」)

unity1weekで、「REVENGE! やみじゃんけん」というシミュレーションゲームを出品しました。 tomo-mana.hatenablog.com今回も、参加したことで多くの学びがあり、今後のゲーム開発に活かせそうな教訓もたくさん得られたので、まとめておきます。 つくったもの…

ゲーム企画書ってどう書けばいいの!?(ふりかえり記事)

インディーゲーム支援企画に応募するために、ゲーム企画書を書いています。 企画書の目的 企画書の構成 かかった時間 企画書のテンプレート コンセプト ゲーム画面 ゲームの説明 ギミック 参考 企画書を書くにあたって、ゲーム業界特有の専門用語にぶつかり…

unity1weekふりかえり(2022年9月)

9月4日~11日の unity1week「ためる」に挑戦しました (作業完了の目途が立たず、公開予定日から4日後の 9月14日に棄権) 開発は完了できなかったけど、得たい知見は得られたので、今後のためふりかえりを実施しました 作ろうとしていたもの 得られた知見 U…

ちいさなどうぐや 途中振り返り#1

これまでの流れ ゲーム開発の動機 転機 Unity1week(2022年5月) タイマーアプリのリリース(2022年3月)/アップデート(7月) ゲームの案を捨ててみる 「おもしろさ」でゲームを構成する 第2案での挫折 時間がかかる作業を疑う デジャブ感を疑う これまで…

20分・90分タイマー振り返り(Ver1.1→2.0)

今回はバージョンアップということで、時間をかけずさっくり振り返り。 スケジュール かかった日数 苦労した点 これまでの経験が活きた点 今後の予定 タイマーについて 創作活動全般について 所感 参考 初版リリース時の振り返りは以下の記事(こちらはけっ…

薬草そろえて売ってみる? 結果発表と今後の進め方(unity1week 2022年5月「そろえる」)

unity1weekの結果発表を受け、今後の進め方について考えていました。 結果発表 最終PV 得点 考察 順位は気にしない 自分の目的を達成する unity1weekという場について(分かったこと) 今後の開発について 結果発表 unity1week で、「薬草そろえて売ってみる…

薬草そろえて売ってみる? ふりかえり(unity1week 2022年5月「そろえる」)

unity1weekで、「薬草そろえて売ってみる?」というシミュレーションゲームを出品しました。tomo-mana.hatenablog.com 参加したことで多くの学びがあり、今後のゲーム開発に活かせそうな教訓もたくさん得られたので、まとめておきます。 開発の進め方 イテレ…

アプリを一つリリースして気づいたこと

アプリを一つリリースして気づいたことをまとめます。 工程をふりかえる 遅延と計画変更の繰り返し 市場テストの繰り返し タスクを3日で片づける その他の工数(リリース) 気づいたこと 思ったより工数がかかる 挫折ポイントが多い この記事は、20分・90分…