ゲーム化!tomo_manaのブログ

ゲーム化!tomo-manaのブログ

Unityでゲームを作る方法について紹介しています

2021-01-01から1年間の記事一覧

そろいやすいポーカー#7 リーチの認識4(Unity2019.4.4f1)

今回は第4回に追加したリーチシグナル表示を拡張して、確率表示を追加します。 確率表示 表示仕様 コード プレイ画面 次回 表示仕様 今回はあまり難しいことは特にありません。こんな表示を想定しています。○ Flush4: 9(23%) フォーマットは以下になります…

そろいやすいポーカー#6 リーチの認識3(Unity2019.4.4f1)

リーチ表示の第3回目。今回は、どのカードが出たら役が確定するかを予測します。 これまでの修正との関連 方針 待ちカードの予測(設計) フラッシュ ストレート ペア コード プレイ画面 次回 これまでの修正との関連 第4回は手持ち札はどの役に近いか、第…

そろいやすいポーカー#5 リーチの認識2(Unity2019.4.4f1)

今回は、第4回のリーチの認識に続いて、役またはリーチのカードに輪郭(アウトライン)を付ける処理を追加します。 輪郭(アウトライン)を追加する 優先順位 リーチしているカードだけ色を付ける フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ ワン…

そろいやすいポーカー#4 リーチの認識(Unity2019.4.4f1)

今回は、どの役に近いか(リーチしたか)を認識できる機能を実装します。 概要 リーチの条件 フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ リーチの表示 コード プレイ画面 概要 ポーカーでの役は、大きく分けるとフラッシュ、ストレート、そしてペ…

ポーカー#3 山札の管理(重複防止とシャッフル)(Unity2019.4.4f1)

前回の記事で漏れていた、ドローするカードの重複管理と山札のシャッフルについて。 山札と管理? 山札(Deck) 山札にある全てのカードを表示する カードの状態と色 山札の管理(Dealer、DrawControl) 重複チェック シャッフル コード プレイ画面 山札と管…

ポーカー#2 役の認識(Unity2019.4.4f1)

今回はポーカーの役(Hands)を認識できるようにします。 ソートできる環境を準備する 役の認識 フラッシュ判定 ストレート判定 ループするストレート ペア判定 コード プレイ画面 ※12/13注:ループするストレートの判定条件が間違っていました(10・J・Q・K…

ちょっとそろいやすいポーカー(WebGL)

(開発中)ちょっと揃いやすいポーカー(表示テスト) 表示サンプル現在制作中のゲーム「ちいさなどうぐや」に使う、イベントの乱数調整のテストとして制作しているものです。 ※このページは随時更新していきます ゲームのページ(WebGL) 以下の埋め込みか…

LibreOffice操作一覧 (バージョン6.4.5.2 (x64))

Microsoft Officeが年々値上げして買いづらくなってきたので、パソコンを変えたのを機にLibreOfficeを使い始めました。 LibreOffice は Windows95時代の Microsoft Office ライクで、最近のOffice365などのリボン表示と比べると使い勝手が悪い部分もたくさん…

Unity×会計#12 取扱商品の複数化(Unity2019.4.4f1)

第9回で追加したドロップダウンから商品を選択できるようにして、商品を選択できるようにします。 修正方針 影響範囲 ドロップダウンリスト ドロップダウンへの要素の追加 要素の選択、確認 選択された要素情報の取得 修正範囲 コード プレイ画面 修正方針 …

ポーカーを作る#1 (Unity2019.4.4f1)

イベントをランダムに発生させる練習として、ポーカーを作ってみようと思います。ただし、作るポーカーは、完全に乱数というわけではなく、手持ちのカードによって特定の役がちょっと揃いやすくなる、ちょっと不思議なポーカーです。題して「ちょっとだけそ…

Unity×会計#11 複数年での決算書の比較(決算書の追加・削除)(Unity2019.4.4f1)

これまで作ってきた決算表を、5年分まで表示できるように拡張します。 入力画面の整理 これまでの画面 今回新しくする画面 配置換え オブジェクトの座標移動 貸借対照表と損益計算書の高さを変更できるようにする 貸借対照表と損益計算書をグループ化し、プ…

Unity×会計#10 価格変動を考慮した仕入、売上、在庫(決算仕訳)(Unity 2019.4.4f1)

前回の続きで、価格変動を考慮した場合の決算処理を実装します。 決算処理 棚卸 原価計算(総平均法) 試算表の作成(省略) 損益計算 貸借対照表の作成 繰り越しと初期化 入力フォーム(ボタン)の追加 コード 動作テスト 今は、情報を最小限にするため、商…

Unity×会計#9 価格変動を考慮した仕入、売上、在庫 (Unity 2019.4.4f1)

仕入価格や売上価格が変化していくことを考慮したデータの持たせ方。 データ構造の見直し 実際の帳簿との比較 データアクセスの確認 構造の記述(クラス図) 入力フォームの作成 コード 動作テスト 前回までの実装では、処理を単純にするため、仕入と売上の…

簿記の観察#6 日本における複式簿記の成り立ち

これまで何となく作ってきたものを、現実の簿記に近づけるにあたり、複式簿記の2つの帳簿(仕訳帳、総勘定元帳)と、実際の運用に用いられる様々な補助的な資料の関連と成り立ちについてまとめてみることにしました。(簿記の試験用テキストで調べただけで…

Unity×会計#8 決算仕訳の不具合修正(損益計算)(Unity 2019.4.4f1)

今回は、第6回の決算処理の損益計算が間違っていたので、修正します。 tomo-mana.hatenablog.com #6損益計算の修正また、次回からの仕入単価の変動に対応するに先立って、第6回では一緒くたにしていた入力と処理を分離します。 入力と処理の分離 損益計算書…

簿記の観察#5 決算と原価計算

今回は、決算で、仕入と売上がどのように財務諸表に反映されるかを整理します(自分がよく理解できてなかったので)。 要約 計算フロー 原価計算 販売個数と繰越個数の確認(棚卸) 損益計算 貸借対照表への反映 思っていたより仕入(期末在庫)が多いのって…

簿記の観察#4 仕入単価が変わる時のデータ構造(台帳管理)

仕入原価・売価が時々刻々と変わっていく場合のデータの持たせ方。 要約 仕入・売上に関する考察 先入先出法ベースでの最適化 総額法ベースでの最適化 総額法ベースでのN個目の単価? 在庫管理に関する考察 単純なキュー構造? 最新の個数さえ合っていたら良…

Unity×会計#7-1 言語切替スイッチ抜粋 (Unity 2019.4.4f1)

ボタンを押した時に、文字列が日本語から英語に(またはその逆に)切り替わるようにします。 構成 クラス関係 オブジェクトの構成 コード 言語テーブル (GlobalString) スイッチ(LangSwitch) コンポーネント(TextMeshPro または Button - TextMeshPro)…

Unity×会計#7 言語切替スイッチ (Unity 2019.4.4f1)

今回は言語切り替えスイッチを実装します。 構想 実装 STEP1: 特定のコードに適用してみる(小さくテスト) コード 動作テスト STEP2: 共有する領域をグローバルに持っていく コード STEP3: スイッチで切り替わるようにする Hierarchy コード 動作テスト STE…

Unity×会計#6 表示の切り替えスイッチ (Unity 2019.4.4f1)

今回は、直接簿記とは関係ない内容ですが、画面に簡単な表示切替用のスイッチ(タブ切替機能)を追加します。 構成 Hierarchy コード 動作テスト 次回 構成 表示の切り替えには、GameObjectの表示切り替え機能(SetActive)を使います。まとめて表示を切りた…

Unity×会計#5 決算処理 (Unity 2019.4.4f1)

今回は、仕訳の初期化と決算ボタンを追加して、売買の結果が損益計算書と貸借対照表に反映されるようにします。 これまでの流れ 追加するボタン Hierarchy コード 貸借対照表 (BalanceSheet.cs) 損益計算書 (ProfitAndLoss.cs) 動作テスト 次回 これまでの流…

Unity×会計#4 損益計算書 (Unity 2019.4.4f1)

今回は、貸借対照表を作成します。 Hierarchy コード 動作テスト 次回 第2回の損益計算書とセットで使うので、利益/損失を上に書きます。 決算仕訳(イメージ) Hierarchy 損益計算書は、収益と利益は言葉が似ていて混乱しやすいですが、収益が売上、利益が…

Unity×会計#3 現金仕訳 (Unity 2019.4.4f1)

今回から、現金での売買を実装します。 最終的な実装イメージ 画面設計 Hierarchy コード 表示テスト 参考 次回 最終的な実装イメージ 商品の売買の仕訳(三分法)、決算ボタンで損益計算書と貸借対照表を更新 現金仕訳用のフォーム今回は、仕入と売上のボタ…

簿記の観察#3 単価計算(仕入価格の変動による)

財務諸表をさっくり学べるゲーム作りの一環で、今回は仕入価格が変わっていく時の単価計算について。 参考 原価法 (Cost method) 先入先出法 (First-in first-out method) 個別法 (Individual method) 最終仕入原価法 (Last purchase cost method) 総平均法 …

簿記の観察#2 三分法における決算仕訳

財務諸表をさっくり学べるゲーム作りの一環で、今回は三分法における決算仕訳について。 仕入と売上 商品の繰越 利益(売上総利益) 売上原価 一から実装するにあたって、最初は一番簡単なケースから考えます。そのため、今回は単純に商品を仕入れて売って、…

簿記の観察#1 売上の仕訳(分記法と三分法)

財務諸表をさっくり学べるゲーム作りの一環で、今回は分記法と三分法について。 仕入と売上 分記法 三分法 三分法の決算(貸借対照表、損益計算書への読み替え) 補足 仕入と売上 分記法 100で仕入れた商品を200で売る場合、分記法は商品(資産)の移動に着…

Unity×会計#2 貸借対照表の入力フィールドを追加する (Unity 2019.4.4f1)

今回は、前回作った貸借対照表に入力フィールドを追加して、金額を変更できるようにします。 前回の内容 入力フィールドの作成 オブジェクトの追加 コードと関連付け 貸借対照表との関連付け 入力フィールド (InputWindow) 貸借対照表(BalanceSheet) 動作テ…

Unity×会計#1 貸借対照表のフォーマット (Unity 2019.4.4f1)

今回は、RectTransform と Layout を使って、貸借対照表のフォーマットを作成します。 参考 貸借対照表 図と名称 Hierarchy 構成 レイアウト BalanceSheet (HorizontalLayoutGroup) Assets/Liabilities (VerticalLayoutGroup) フォント 各パネルの設定 アラ…

WebGL#1 WebGLでゲームを作り、はてなブログに掲載 (Unity 2019.4.4f1)

最近、難題に突き当たってしまい、すっかり更新頻度が落ちてしまったので、もう少し基礎的な技術だけを使って、具体的にゲームを作ってみようと思います。ゲームは、WebGL で作ります。WebGL は JavaScript ベースのため、無料で公開する限り、iPhone や and…

財務諸表を学べるゲーム(グラフ表示機能/WebGL)

(開発中)財務諸表を学べるゲーム「ちいさなどうぐや」のグラフ作成機能をテスト公開しています。 ※このページは随時更新していきます ゲームのページ(WebGL) 以下の埋め込みからテスト機能公開サイトに飛べます tomo-mana.github.io 表示サンプル 表示サ…