ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

1週間のチーム開発―unity1week TeamUp!! に参加して感じたこと

unity1week「課題:1ボタン」に参加し、unity1week Team-Up!! に参加しました。

1週間という短期間で、チームで開発までできるのか?という心配はありましたが、チームで開発することがかえって励ましになり、今回は一斉公開タイミングに間に合わせることができました。


チームを組む前に、特に心配していた点についてまとめてみます:


unity1week TeamUp!! について
note.com
※Discord運営: MetaFormingPro (めたふぉま) さん、湊あおい さん

ミーティングはまとまるのか?

unity1week 課題が発表された9月25日深夜、unity1week TeamUp!! 2回目の方は続々とボイスチャットを開始する中、今回はテキストチャットでミーティングを始めました。


しかしミーティングを始めて分かったことは、テキストチャットは一方的な伝達に優れているものの、話し合って決めるには時間がかかる、ということでした。

方向性が決まったもののすり合わせはテキストの方が履歴が残る点で有利ですが、話し合って決める場合にはスレッドも乱立し、会話も完了していかない。

結局、会話をはじめて30分後に、ボイスチャットを使うことにしました。


なお、unity1weekでチーム開発をするなら、メンバーの意見が入るほうが自分が殻に閉じこもらなくていい。

みんな作る気満々だし、何か成果を残したいので、「プログラマが全部考えなきゃいけない」という心配は無用でした。あと、自分を含め、みんな何かしら新しいことにチャレンジしたい部分があるので、多少なら無理難題が出てくれた方が勉強になると思いました。その意味で、想定外を楽しむ覚悟というか、度量が必要と感じました。

●テキストチャットは説明には強い(イメージ固まっているならテキストでもいける)
●話し合うならボイスチャット必須

想定外の事態を楽しめるか?

初日のミーティングで大まかなイメージを共有しますが、新しいものを作って、しかもサンプルもプロトタイプもないので、当然すり合わせは完全にとはいかず、みな作りたいものを主張し合うことになります。


開発3日目に、最初のイラストとBGMのアタリを頂きました。


思っていたよりかなり本格的かつ高い完成度の作品、それはもう驚いたり嬉しかったりします。

が…その直後に頭にはてなマークが浮かびます。


待て…今のゲーム構想だと、素材の良さを活かしきれないぞ?


一週間で仕上げ、一般の評価に晒されるわけなので、当然、イラストもBGMも非常に気合いの入ったものだということがヒシヒシと伝わってきます。

健気なずんだもんのイラスト、ハイテンションすぎず軽めに盛り上がれる2曲のメインBGM…指摘事項など出るはずもなく、ここまで制作に3日かかり、さらに追加素材を準備し、かつ仕上げるのにさらに時間がかかります。


一方の私がイメージしてたゲームは、イケイケPOP な ボカロPVー(ナ●タン星人)とか(ず●だパ●リナイ)とかだったわけです。


…うん、方向転換しよう。


そこから、イラスト・BGMの素材の良さを最大限に生かし、かつノリよく楽しく手軽に楽しめる演出を模索する日々が続きました(4-6日目)

結局、ボカロPVというアプローチは重要でなく、優しいアニメーションとビジュアルの、ややゆったりした雰囲気とスピードの、少し肩の力を抜いて楽しめる、ずんだもん&ずんだアプローチの良さを活かした、少し牧歌的、かつ少しニヒルでクスッと笑える、しかしリスペクトを忘れないタイピング(長いっ!)、これが落としどころだな!


…に落ち着いたのが6日目。


間に合うのか?

いや、今回他に検証したいことも山のようにあるし、お二人の名を売るためにも、今回絶対期日に間に合わせる以外の選択肢はないっっっ!


あとは気合いで頑張るしか無いですが、一緒に完成を待つ仲間がいるというのは、こういう時に本領を発揮するんだと思いました。


そして歳がらになく、普通に金・土2徹で作り切りました。

●チームで挑むゲームジャムでは、ちょっとずつみんなが作りたいものがあり、すり合わせの時間も充分に無いので、コンセプトが嚙み合わないこともある
●そこから方向転換してコンセプトや画面構成などを変更する

テストプレイは必要か?

こんな状態で4日目も過ぎ、一度テストプレイで状態を確認してもらったほうがいいと思っていたものの、テストプレイが出せるほどの完成度になかなか到達できないでいました。


考えてみると、そもそも事前にテストプレイが必要なのか?(えっ?)

お互いに信頼して作っているので、テストプレイの時間が作れないかもしれない。でも そこまで気にしていないのでは?(えっ?)


そこで見せて追加素材が必要だとしても、もうリリースまでに間に合わないし(そうですけど…)


葛藤します。…ただ、意見をもらったりする意味で、リリース前後にテストプレイしてレビューをいただくことは、投票開始直後の自信につながると思いました。


ちなみに、unityroomの「限定公開」状態を使うと、公開前でもアクセス可能になり、かつURLを知っている人しかアクセスできないので、メンバーだけにテストプレイを依頼することが可能です。

結局、6日目の夜にテストプレイをお願いしました。フィードバック頂いて助かりました。

●テストプレイが必要かはメンバー次第
●早めにテストプレイしてもらえたらそれに越したことはない

終えてみて(感じたこと)

良かった点

●遅刻できない(共同開発メンバーがいることが励みになる)
●私の独断で他のメンバーの品位を落とせない
●「unity1week TeamUp!! 作品」という宣伝効果あります

※ただ、今後は unity1week TeamUp!! に参加していないと減点とか、そういう風潮になって欲しくないので、評価はできれば公平にお願いしたい(TeamUp!! 作品だと頑張ってる感が出ているから贔屓したくなるというのは分からなくはないんですが、かえって開発者を追い詰める事になる)

今後の課題

●すり合わせの精度を上げる
今回は方向転換を含め、楽しい経験になりましたが、今後、最初に狙った通りのものに仕上げようとするなら、すり合わせの精度を上げる必要があると思いました。各自が実現したいことに気が付いて汲み取れるか、開発期間の前半に落とし込めるか、テストプレイももうちょっと早く出したい。


最後までお読みいただいてありがとうございました。

(以上)