ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

unity1weekふりかえり(2022年9月)

9月4日~11日の unity1week「ためる」に挑戦しました
(作業完了の目途が立たず、公開予定日から4日後の 9月14日に棄権)


開発は完了できなかったけど、得たい知見は得られたので、今後のためふりかえりを実施しました


敗因:
簡単な処理だと思っていたものが、思っていたように動かず、unity1week作品の投票期間内にデバッグ完了の目途が立たなくなったこと。

作ろうとしていたもの

猫カフェ」開発中の画面

人が「どんな時に癒しを感じるか」に焦点を当てたもので、猫との信頼を「ためる」ゲームです。

技術的には、ドット画の限られた表現で、相手を見つめている状態をどうやって作るか(エイミング)について関心がありました。(この技術は今後ほかのゲームで使用する予定です)

得られた知見

●癒しを感じるプロセスについて考える機会
テーマを癒しにしたのは、家族からのリクエストでした。この副題のおかげで、人がどんな時に癒しを感じるかについて考える機会を得ました。(「癒し」については、そのうちにまたチャレンジしたいと思います)


●エイミング機能
いわゆる、行動している方向と関係なく、対象の方に視点を向ける機能です。この仕組みは今後もゲームで使っていく予定です。


そのほか、開発中の「ちいさなどうぐや」にも活かせそうなデータ管理方法など、いくつかの新しい知見も得られました。

Unity1week開発期間内に心がけたこと

●体調管理を優先する
今回は実験したいことがいっぱいあったので、作業をめいっぱい詰め込みましたが、本来は、手を早く動かすより、作業自体を減らす方が得策だと思います。今回は、間に合わなくても体調を優先しようと決めました。

なお、コアの目安として平日3日(6~9時間)で作れるボリュームが最適ではないか、と見ています。

作ってみると、想定外の作業で思ったより時間がかかるので…


●「おもしろそう」から発想
これまで、どうやったらおもしろいか、という視点で開発してきたのですが(全く足りていませんが)、その視点だけだとプレイしてもらえる人数が増えないと考え、今回は、どうやったらおもしろそうか、にも焦点を当てて、やりたいことを絞っていきました。

反省点

今回は実験したいことがいっぱいあって、結果的にド新規の分野に手を出し、得意分野が生かせかったと思います(参考:前回の反省点


最初はそれでも間に合うと思っていましたが、途中で仮説が外れた(思い通りに動かない)時の手戻りが半端ないことに気が付きました。

うまくハマれば期間内に完成できたかもしれないのですが、いくつかの仮説が崩れた(外れた)ことで、投票期間中に回収できない修正量になってしまい、棄権しました。

今後の開発に生かせそうな点

●コードを探す手間を減らす
今回、unity1weekが平日だったことから感じたのは、あまり機能を複雑にせず、ちゃんと覚えていられる名前、いつでも容易に連想できる名前、を付ける必要がある、ということでした。

会社は1日8時間使えるので、多少思い出すために時間を使えますが、副業の1日2時間では、状況を整理しているだけで予定がどんどん遅れます。


これは自分の中でまだ少し高度な要求だと感じますが、今後は、少なくとも過去に作ったコードを見なくても推測できる構成や名前にすることを意識しようと思いました。


●コアは短時間で開発できるものにする
繰り返しになりますが、ほんとうに確信を持って作るコードは、比較的短時間で組めることが多い気がします。

何が早く組めそうか、短時間で作れる実装や設計は、「発想して、作って」の繰り返しで体得していくものと思いました(得意不得意が現れやすい部類)。


その意味で、何回もunity1weekのような企画に参加することで、この感覚が鍛えられていくと思いました。


…そんなわけで、今回は棄権してしまったものの、参加して本当に楽しかったです。また次回も参加したいと思います。

参考になれば幸いです。


(以上)