Scene
シーンによるプロジェクトの分割を考えるにあたり、メッセージに求められる条件を考えました。 概要 メッセージの目的 メッセージと送り先 メッセージの型 送り先の型 メッセージと行動の決定 メールボックス ブロードキャスト あいまいな指示 情報拡散、あ…
今回は、シーンによるプロジェクトの分割の3回目で、第31回から作ってきたサービス(シーンの切り替えを仲介する機能)を使って、シーンを切り替えるメッセージを送ります。 前回までの流れ 今回やりたいこと サービスが作られたか(存在するか) 親(マネー…
今回は、前回の続きで、サービス同士を連結させて、任意のシーンにアクセスできる環境を作ります。 前回までの流れ 考え方 コード 動作テスト 次回 前回までの流れ tomo-mana.hatenablog.com プロジェクトをシーンで分割して、作業、デバッグをしやすくする…
今回から、シーンによるプロジェクトの分割に挑戦します。「シーンによるプロジェクトの分割」と呼んでいるのは、ゲーム自体を複数のシーンに分けて作業性を高め、分割・結合を簡単にできるようにすることです。ゲーム全体を一つのマネージャー(ゲーム全体…
今回は加算シーンについて。加算シーンを使って、2段階以上のシーンロードができるのかが分からなかったので、以下について調べました。 シーンはいつからロード済み?:GetSceneByName() シーンはいつロードされたと認識する?:sceneLoadedコールバック …
シーン間通信を設計するにあたって、先にシーン設計とメッセージ(シーンを切り替える理由)を定義します。 シーン遷移:RPGの例 シーン構成(グループ化) メッセージ メッセージの仮想化 仮想化の例 注意点 シーン遷移:RPGの例 一般的なRPGでは、タイトル…
今回は、戦闘シーンについて考える合間に、シーンを使ったサブシステム化を試します(シーンを使ってデバッグ用のドライバモジュールを追加します)。マネージャーシーン無しでもデバッグできるようにすることで、シーン毎の作業分担だけでなくシーンの結合…
今回は、戦闘の実装に先立って、これまで作ってきたフィールドとは別に、戦闘シーンを作成して、フィールドと戦闘を切り替える管理シーン(マネージャーシーン)を準備します。 方針 シーンの構成 シーン(.Unityファイル)の作成 マネージャーシーンの作成 …
戦闘シーンの追加にあたり、シーンの基本的な操作について調べました。 シーン ファイルとしてのシーン クラス・インスタンスとしてのシーン シーンの識別子 シーンマネージャー シーンのロード シーンがロードされたか シーンをロードする条件 注意点1: Mai…