ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

Trap & Invite ふりかえり(unity1week 2023年3月「つたえる」)

unity1weekで、「Trap & Invite」というダンジョン防衛シミュレーションゲームを出品しました。
tomo-mana.hatenablog.com

つくったもの

「Trap & Invite」(テーマ「つたえる」)

テーマ「つたえる」
作品「Trap & Invite」
Twitterタグ #TrapAndInvite)

ダンジョンを守る魔王の立場になって、トラップで勇者たちの侵攻を止めるゲームです(部下たちに伝令を「つたえる」)。アイソメトリック視点で立体感のあるダンジョン防衛が作りたいと思って作りました。


攻略記事に書いたのですが、unity1week期間中に難易度の調節がしきれなかったことが課題です。
tomo-mana.hatenablog.com

unity1weekまでの準備

今回はどうしてもunity1week期間中に間に合わない部分があり、事前にアセット的なものを準備しようと思いました。


…事前準備するならゲームジャムの意味が無くない…!?と言われそうです。

しかし、今回どうしても表現してみたかったものがあり、エンジンとなるアイソメトリック部分だけはunity1weekに導入するパッケージとして先行で開発することにしました。

もちろん、ゲーム全体のループはunity1week期間内に作りたかったので、unity1week期間内とパッケージ作業は明確に分けました。


結果的に、事前準備があっても、公開日に全く間に合いませんでした。

ただし、投票期間終了3日前に間に合い、レビューも頂くことができました。


最終的にやりたかったことはすべてできたと思います。(なお、今回頑張りすぎて、公開後2週間放心状態になり、作業が進まなくなりました)


以下、事前準備まで含めて、当時のツイートを含めてふりかえります:
※開発日数の目安:平日2H、土日祝4.5H

step1(2/13~2/20:5days)

開発内容:
●アイソメトリック画面の作り方、キー入力

step2(3/2~19:18days)

開発内容:
●アイソメトリック画面
 - 演出(入退場、宝箱、戦闘)
 - オートモード
●推奨レベル計算機能

unity1week( 3/20~4/6:17days)

●ゲーム骨格:メインループ、ダンジョン選択メニュー、トラップ設置メニュー、勝敗判定
●アイソメトリック拡張:キャラ複数化、マップ複数化
●バランス調整・仕上げ:BGM、難易度調整、デバッグ、公開設定

開発スケジュール(unity1week)

結果

コード量

今回はコード流用をしたため、ベース・派生でコード量を比較しました。

パッケージの流用
モジュール 総ステップ数 実ステップ数 コード割合 ファイル数
ベース(流用) 1826 1296 21% 15
 〃 (置換) 694 444 7% 4
 〃 (拡張) 2864 1810 30% 26
unity1week向け 3922 2540 42% 40
合計 9306 6090 100% 85

今回のコード量は、これまでのunity1week作品に比べても格段に多かったと思います。

なお、今回の工数的な敗因は、コードをかなり高度にモジュール化したことでした(ファイル分割は脳内リソースをふんだんに使う)。ただし、ファイルを探しやすく、メインループの改変もしやすかった点は、良かったと思います。


今回はChatGPT-4の助けも得て、いくつかのモジュール(使用していないものを含めて20ファイル)を作成しました。(ChatGPT-4に作らせたコードは、そのまま使用できたものについては公開します)

今後の拡張

Trap & Invite は、今後「ちいさなどうぐや」(財務諸表×経営シミュレーション)のスピンオフ作品「魔王サマのトラップ工場」として作成していく予定です。

(開発構想)

パッケージ開発計画

(参考:今年2023年の開発計画)
tomo-mana.hatenablog.com


お役に立つ部分があったか全く分かりませんが(しかも後半は宣伝)、何かお役に立つ部分があれば幸いです。

(以上)