unity1weekで、「Trap & Invite」というダンジョン防衛シミュレーションゲームを出品しました。
tomo-mana.hatenablog.com
つくったもの
テーマ「つたえる」
作品「Trap & Invite」
(Twitterタグ #TrapAndInvite)
ダンジョンを守る魔王の立場になって、トラップで勇者たちの侵攻を止めるゲームです(部下たちに伝令を「つたえる」)。アイソメトリック視点で立体感のあるダンジョン防衛が作りたいと思って作りました。
攻略記事に書いたのですが、unity1week期間中に難易度の調節がしきれなかったことが課題です。
tomo-mana.hatenablog.com
unity1weekまでの準備
今回はどうしてもunity1week期間中に間に合わない部分があり、事前にアセット的なものを準備しようと思いました。
…事前準備するならゲームジャムの意味が無くない…!?と言われそうです。
補足)u1wは一週間で作るんでしょ、ズルくない!?というツッコミを頂くかもと思ったので🙇
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年3月2日
先のツイートの通りu1w前の作業(将来的に作るゲームエンジンの作成)とu1w中の作業(コアの一部を他のアセット同様にアセットとして使用して、テーマに沿った短編をイチから作る)を分ける予定です
しかし、今回どうしても表現してみたかったものがあり、エンジンとなるアイソメトリック部分だけはunity1weekに導入するパッケージとして先行で開発することにしました。
もちろん、ゲーム全体のループはunity1week期間内に作りたかったので、unity1week期間内とパッケージ作業は明確に分けました。
結果的に、事前準備があっても、公開日に全く間に合いませんでした。
ただし、投票期間終了3日前に間に合い、レビューも頂くことができました。
最終的にやりたかったことはすべてできたと思います。(なお、今回頑張りすぎて、公開後2週間放心状態になり、作業が進まなくなりました)
以下、事前準備まで含めて、当時のツイートを含めてふりかえります:
※開発日数の目安:平日2H、土日祝4.5H
step1(2/13~2/20:5days)
開発内容:
●アイソメトリック画面の作り方、キー入力
2月20日
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年2月20日
アイソメトリック画面でジャンプ!
か、かわいい……!!(語彙喪失
:
:
:
はっ、
アイソメトリックは
去年試行錯誤してきた#ちいさなどうぐや スピンオフに使う予定です
(今後少しずつ進めます)
明日は一旦ここまでの作業をまとめて
明後日から #ElementricalCrazy に戻ります pic.twitter.com/AOFNF0J2q1
step2(3/2~19:18days)
開発内容:
●アイソメトリック画面
- 演出(入退場、宝箱、戦闘)
- オートモード
●推奨レベル計算機能
3月19日
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年3月19日
自動モードで宝箱を開ける処理
(宝箱あったら開ける)
HPバー、歩行ダメージ
今日の動画は
勇者は宝箱をGETするものの
ボスにやられてしまう(防衛成功)
今日までに予定してたものを
概ね実装できたけど
やることがもっとあることが分かって
全く間に合う気がしない
明日から #unity1week pic.twitter.com/N9snLsJZIs
unity1week( 3/20~4/6:17days)
●ゲーム骨格:メインループ、ダンジョン選択メニュー、トラップ設置メニュー、勝敗判定
●アイソメトリック拡張:キャラ複数化、マップ複数化
●バランス調整・仕上げ:BGM、難易度調整、デバッグ、公開設定
4月8日
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年4月8日
たくさんの方にプレイ&
レビュー寄せていただいて感謝🙏
多分Unity1weekの反動
まだまだ直したいところはいっぱいあるのに
身体に力が入らない(情けない
今日はリハビリで
どのアイテムが選択されているか
動きで分かるようにしてみる練習#unity1week#TrapAndInvite pic.twitter.com/BPz3fUV9SG
結果
#unity1week
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年4月9日
結果出ましたね!
ギリギリでの参加でしたが、プレイ&レビューありがとうございました!
楽しさ 3.524
絵作り 4.286(46位)
サウンド 4.000(41位)
操作性 3.619
雰囲気 4.048
斬新さ 3.810
--------------
平均 3.881 pic.twitter.com/bPcqJNiB9b
コード量
今回はコード流用をしたため、ベース・派生でコード量を比較しました。
モジュール | 総ステップ数 | 実ステップ数 | コード割合 | ファイル数 |
---|---|---|---|---|
ベース(流用) | 1826 | 1296 | 21% | 15 |
〃 (置換) | 694 | 444 | 7% | 4 |
〃 (拡張) | 2864 | 1810 | 30% | 26 |
unity1week向け | 3922 | 2540 | 42% | 40 |
合計 | 9306 | 6090 | 100% | 85 |
今回のコード量は、これまでのunity1week作品に比べても格段に多かったと思います。
なお、今回の工数的な敗因は、コードをかなり高度にモジュール化したことでした(ファイル分割は脳内リソースをふんだんに使う)。ただし、ファイルを探しやすく、メインループの改変もしやすかった点は、良かったと思います。
今回はChatGPT-4の助けも得て、いくつかのモジュール(使用していないものを含めて20ファイル)を作成しました。(ChatGPT-4に作らせたコードは、そのまま使用できたものについては公開します)
今後の拡張
Trap & Invite は、今後「ちいさなどうぐや」(財務諸表×経営シミュレーション)のスピンオフ作品「魔王サマのトラップ工場」として作成していく予定です。
5月1日
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年5月1日
今日からツイート再開します#TrapAndInvite は#魔王様トラップ工場 タグに変更し
製品化を目指します
ジャンルはダンジョン防衛×工場経営です
TrapAndInvite のボス・アイテム・トラップを
工場で製造する機能を追加します
※イメージは仮です pic.twitter.com/b7ATD6zCR7
(開発構想)
(参考:今年2023年の開発計画)
tomo-mana.hatenablog.com
お役に立つ部分があったか全く分かりませんが(しかも後半は宣伝)、何かお役に立つ部分があれば幸いです。
(以上)