ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

20分・90分タイマー振り返り(Ver1.1→2.0)

今回はバージョンアップということで、時間をかけずさっくり振り返り。


参考
初版リリース時の振り返りは以下の記事(こちらはけっこうガッツリ振り返りを実施)
tomo-mana.hatenablog.com

スケジュール

スケジュール

対応項目

  • TaskKill復帰(アプリを消しても時間になると復帰)
  • ワンショット(1回限りタイマー)
  • カラーバリエーション見直し(モノトーン、ダークモード)
  • マニュアル
  • プロモーション(Google広告)

かかった日数

工数と想定外工数

今回の反省点は、何といってもTaskKillからの復帰(全工数の60%:34/56 days)

体感として遅れの9割はこの機能。よっぽどタイマーの更新をやめようと思った。

(個人で1機能3日以上はかけ過ぎ=ここだけで12回はやめたいと思ったことを意味する。負けを取り返すためにさらに賭けてしまう心理と似ている)


それでも作ったのは、タイマーの最低限をクリアしたうえで、もう少し宣伝したら認知度が伸びるか見たかったから。

苦労した点

  • TaskKill復帰(オプション関係)→結局一部しかうまくいかなかった
  • AndroidJSONを扱う
  • 日時データの保持と計算→結局、表示する時以外はlong型を使用する方が早くて賢い

→これらは記事にまとめる

これまでの経験が活きた点

  • UI作成は迷いがない(速い)→良かった

今後の予定

タイマーについて

しばらく更新しない(多分アップデートは3か月後)。

宣伝とTaskKill復帰だけ、もうちょっとやりたい(まだ中途半端なため)。

創作活動全般について

  • 今後は得意に特化(Service/Notification には手を出さない。めんどくさすぎる)
  • ちゃんと売りを立てるには、もうあまりじっくり一機能に割ける時間が無い → 得意に特化

所感

今回の最大の反省点は、一つの壁を乗り越えるためとはいえ、時間をかけ過ぎた。

企業勤めだと、一つの問題にじっくり時間をかけて、解決できることは美徳とされるけど、個人開発では逆。経済的に余力があるならまだしも、時間をかければかけるほど、自分の首を絞める。得意に全振りする方が市場投入回数を増やせるから、その方が正しい。

時間をかけると時間をかけるやり方に甘んじてしまって、せっかくunity1weekで感じたスピード感を忘れてしまう。


今開発している「ちいさなどうぐや」も、スピーディに作れる要素だけで構成された作品じゃない。

放っておいたらエタる。クラファンやる言ってから半年になる。エタってるのと同じ。

非常に葛藤がある。でもやるしかない。

(以上)