今回はバージョンアップということで、時間をかけずさっくり振り返り。
参考
初版リリース時の振り返りは以下の記事(こちらはけっこうガッツリ振り返りを実施)
tomo-mana.hatenablog.com
スケジュール

対応項目
- TaskKill復帰(アプリを消しても時間になると復帰)
- ワンショット(1回限りタイマー)
- カラーバリエーション見直し(モノトーン、ダークモード)
- マニュアル
- プロモーション(Google広告)
苦労した点
→これらは記事にまとめる
これまでの経験が活きた点
- UI作成は迷いがない(速い)→良かった
今後の予定
タイマーについて
しばらく更新しない(多分アップデートは3か月後)。
宣伝とTaskKill復帰だけ、もうちょっとやりたい(まだ中途半端なため)。
創作活動全般について
- 今後は得意に特化(Service/Notification には手を出さない。めんどくさすぎる)
- ちゃんと売りを立てるには、もうあまりじっくり一機能に割ける時間が無い → 得意に特化
所感
今回の最大の反省点は、一つの壁を乗り越えるためとはいえ、時間をかけ過ぎた。
企業勤めだと、一つの問題にじっくり時間をかけて、解決できることは美徳とされるけど、個人開発では逆。経済的に余力があるならまだしも、時間をかければかけるほど、自分の首を絞める。得意に全振りする方が市場投入回数を増やせるから、その方が正しい。
時間をかけると時間をかけるやり方に甘んじてしまって、せっかくunity1weekで感じたスピード感を忘れてしまう。
今開発している「ちいさなどうぐや」も、スピーディに作れる要素だけで構成された作品じゃない。
放っておいたらエタる。クラファンやる言ってから半年になる。エタってるのと同じ。
非常に葛藤がある。でもやるしかない。
(以上)