Unity
未来のバトルスポーツをテーマにしたデッキ構築×属性バトル「ElementricalCrazy」を開発しています 今回作るゲーム これまでのふりかえり フェーズ1(1/12〜26:15days) フェーズ2(1/27〜2/12:17days) 今後の見通し 今後の進め方 意識したいこと 今回作…
年賀状のようなノリのタイトル(やってみたかっただけ) ふりかえり 主開発 派生開発 イベント・企画書作成 2023年の予定 ふりかえり記事(2022年度内) ふりかえり 2022年中に1つのアプリ、2つのゲームを公開しました。リリースしたアプリ(android) 20…
9月4日~11日の unity1week「ためる」に挑戦しました (作業完了の目途が立たず、公開予定日から4日後の 9月14日に棄権) 開発は完了できなかったけど、得たい知見は得られたので、今後のためふりかえりを実施しました 作ろうとしていたもの 得られた知見 U…
これまでの流れ ゲーム開発の動機 転機 Unity1week(2022年5月) タイマーアプリのリリース(2022年3月)/アップデート(7月) ゲームの案を捨ててみる 「おもしろさ」でゲームを構成する 第2案での挫折 時間がかかる作業を疑う デジャブ感を疑う これまで…
今回はバージョンアップということで、時間をかけずさっくり振り返り。 スケジュール かかった日数 苦労した点 これまでの経験が活きた点 今後の予定 タイマーについて 創作活動全般について 所感 参考 初版リリース時の振り返りは以下の記事(こちらはけっ…
リリース時に重宝する便利サイトをまとめました。 ストア掲載情報 ランチャーアイコンの作成 - Launcher Icon Generator プライバシーポリシーの自動生成 - Privacy Policy Genarator アプリ画面のモックアップ データ圧縮・整形・加工 画像圧縮 - Compress …
Unity、Activity、Service間のアクセスの方法。 Unity → Activity Unity側:AndroidJavaObject.Call() Android側:UnityPlayerActivity継承クラス+AndroidManifest.xml Android → Unity Android側:UnityPlayer.sendMessage() Unity側:コールバック関数 Ac…
コードを組み替えたい欲に打ち勝って、コードを組み続けるか。あるいはコードを組み替えるか。 はじめに 短期間の開発なら組み換えたい欲を我慢する コードを組み替える モジュールの関係図を描く(To-Be) 現在のコードをリファクタリングする(As-Is→To-Be…
バックグラウンド中は Update() が呼ばれません。 バックグラウンド移行と復帰 時間経過 バックグラウンドに移行する操作 もしかすると、Androidアプリを作っているUnityクリエイターさんの間では常識すぎて誰も書いていないということなのかもしれませんが…
Google Admob で発行される2つのIDの使い方について (使い分けが分からずしばらくハマりました) Google Admob で発行される2つのID アプリIDの確認 広告ユニットIDの確認 アプリIDの設定 AndroidManifest.xml(Google Admob用) GoogleMobileAds Setting…
Unity環境でAndroidアプリを作成する時の AndroidManifest.xml の置き場所について AndroidManifest.xml の設置場所 AndroidManifest.xml 自体は、複数存在する Javaファイル 参考 マージされた AndroidManifest.xml の出力先 AndroidManifest.xml の設置場…
Android環境にしたらビルドが通らなくなった場合(インストールの確認) Android環境にできるか確認 コンパイルできない JDK が見つからない(バージョンが合っていない) Java JDK、Android SDK がうまくインストールされない Java JDK用のパスが通ってない…
Unity Hub から Android開発環境をインストールする手順について Unity で Android向けアプリを作成するには、Java JDK と Android SDK/NDK が必要です。Unity では、Unity Hub からインストールする手順が推奨されています。Unity Hub からインストールする…
アプリを一つリリースして気づいたことをまとめます。 工程をふりかえる 遅延と計画変更の繰り返し 市場テストの繰り返し タスクを3日で片づける その他の工数(リリース) 気づいたこと 思ったより工数がかかる 挫折ポイントが多い この記事は、20分・90分…
強制的にスリープを解除する方法(備忘用の記事。調査中) 実装 課題 PowerManager.FULL_WAKE_LOCK は非推奨 WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON Activity.setTurnScreenOn() 以下を参考にしました。 液晶パネルのWakeLockを取得し、Sleep状態…
自分のタスクを前面に持ってくる処理(課題の備忘用) 処理 課題 以下のサイトを参考にしました。 (が、2つのサイトで同じ処理が記載されており、他の出元があるかもしれません) http://stren-blog.seesaa.net/article/435048614.html https://friegen.xy…
通知 通知(Notification) 通知チャンネル(Notification Channel) 通知管理クラス(NotificationManager) 実装手順 通知チャンネルの作成と登録 通知の作成と登録 通知アイコンについて アイコンの大きさ(24px~96px) アイコンはオンラインで作れる(A…
Terms & Conditions applicable to Japanese and English-speaking countries (20-90 Timer) 日本語及び英語圏に適用される利用規約(20分-90分タイマー) Terms & Conditions 利用規約(日本語) Terms & Conditions By downloading or using the app, thes…
Privacy policy applicable to Japanese and English-speaking countries (20-90 Timer) 日本語及び英語圏に適用されるプライバシーポリシー(20分-90分タイマー) Privacy Policy プライバシーポリシー(日本語) Privacy Policy Tomo-mana built the 20-90…
Unityで音楽を再生したり止めたりする設定。 概念 操作 初期化 再生 停止 一時停止/再開 ミュート フェードイン/アウト コード例 参考 概念 AudioSource、AudioClip、AudioListener音楽再生機器に、距離の概念を持たせたもの。●AudioSource : 音源。音楽の…
Unity の UIに使用する RectTransform の Anchor と Pivot が分かりにくいので、まとめ記事を作りました。 RectTransform について Anchor Pivot 設定例 例1:上下左右に寄せる(アライメント) 例2:親のサイズに合わせる(ストレッチ) RectTransform に…
お客さんが来店する処理について、備忘の為にまとめました。 来店/退店の流れ 開店 ニーズの生成(開店後の来店):T1 行列 来店/退店 お店が閑散とした状態(一時的な待ち):T2 閉店:T3 実装例 使用したドット画について 来店/退店の流れ 来店/退店の…
今回は第4回に追加したリーチシグナル表示を拡張して、確率表示を追加します。 確率表示 表示仕様 コード プレイ画面 次回 表示仕様 今回はあまり難しいことは特にありません。こんな表示を想定しています。○ Flush4: 9(23%) フォーマットは以下になります…
リーチ表示の第3回目。今回は、どのカードが出たら役が確定するかを予測します。 これまでの修正との関連 方針 待ちカードの予測(設計) フラッシュ ストレート ペア コード プレイ画面 次回 これまでの修正との関連 第4回は手持ち札はどの役に近いか、第…
今回は、第4回のリーチの認識に続いて、役またはリーチのカードに輪郭(アウトライン)を付ける処理を追加します。 輪郭(アウトライン)を追加する 優先順位 リーチしているカードだけ色を付ける フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ ワン…
今回は、どの役に近いか(リーチしたか)を認識できる機能を実装します。 概要 リーチの条件 フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ リーチの表示 コード プレイ画面 概要 ポーカーでの役は、大きく分けるとフラッシュ、ストレート、そしてペ…
前回の記事で漏れていた、ドローするカードの重複管理と山札のシャッフルについて。 山札と管理? 山札(Deck) 山札にある全てのカードを表示する カードの状態と色 山札の管理(Dealer、DrawControl) 重複チェック シャッフル コード プレイ画面 山札と管…
今回はポーカーの役(Hands)を認識できるようにします。 ソートできる環境を準備する 役の認識 フラッシュ判定 ストレート判定 ループするストレート ペア判定 コード プレイ画面 ※12/13注:ループするストレートの判定条件が間違っていました(10・J・Q・K…
(開発中)ちょっと揃いやすいポーカー(表示テスト) 表示サンプル現在制作中のゲーム「ちいさなどうぐや」に使う、イベントの乱数調整のテストとして制作しているものです。 ※このページは随時更新していきます ゲームのページ(WebGL) 以下の埋め込みか…
第9回で追加したドロップダウンから商品を選択できるようにして、商品を選択できるようにします。 修正方針 影響範囲 ドロップダウンリスト ドロップダウンへの要素の追加 要素の選択、確認 選択された要素情報の取得 修正範囲 コード プレイ画面 修正方針 …