ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

Unity

ちいさなどうぐや 途中振り返り#1

これまでの流れ ゲーム開発の動機 転機 Unity1week(2022年5月) タイマーアプリのリリース(2022年3月)/アップデート(7月) ゲームの案を捨ててみる 「おもしろさ」でゲームを構成する 第2案での挫折 時間がかかる作業を疑う デジャブ感を疑う これまで…

20分・90分タイマー振り返り(Ver1.1→2.0)

今回はバージョンアップということで、時間をかけずさっくり振り返り。 スケジュール かかった日数 苦労した点 これまでの経験が活きた点 今後の予定 タイマーについて 創作活動全般について 所感 参考 初版リリース時の振り返りは以下の記事(こちらはけっ…

Androidアプリのリリース時に重宝するサイトまとめ

リリース時に重宝する便利サイトをまとめました。 ストア掲載情報 ランチャーアイコンの作成 - Launcher Icon Generator プライバシーポリシーの自動生成 - Privacy Policy Genarator アプリ画面のモックアップ データ圧縮・整形・加工 画像圧縮 - Compress …

Unity・Activity・Service間のやりとり (Unity 2020.3.26f1・Android 10, 11)

Unity、Activity、Service間のアクセスの方法。 Unity → Activity Unity側:AndroidJavaObject.Call() Android側:UnityPlayerActivity継承クラス+AndroidManifest.xml Android → Unity Android側:UnityPlayer.sendMessage() Unity側:コールバック関数 Ac…

コードを作り替えたい欲に打ち勝つ

コードを組み替えたい欲に打ち勝って、コードを組み続けるか。あるいはコードを組み替えるか。 はじめに 短期間の開発なら組み換えたい欲を我慢する コードを組み替える モジュールの関係図を描く(To-Be) 現在のコードをリファクタリングする(As-Is→To-Be…

Unity バックグラウンド中はUpdate()が呼ばれない!? (Unity 2020.3.26f1)

バックグラウンド中は Update() が呼ばれません。 バックグラウンド移行と復帰 時間経過 バックグラウンドに移行する操作 もしかすると、Androidアプリを作っているUnityクリエイターさんの間では常識すぎて誰も書いていないということなのかもしれませんが…

Google Admob の2つのIDの使い方 (Unity 2020.3.26f1)

Google Admob で発行される2つのIDの使い方について (使い分けが分からずしばらくハマりました) Google Admob で発行される2つのID アプリIDの確認 広告ユニットIDの確認 アプリIDの設定 AndroidManifest.xml(Google Admob用) GoogleMobileAds Setting…

UnityxAndroid AndroidManifest.xml の設置場所 (Unity 2020.3.26f1・Android 10, 11)

Unity環境でAndroidアプリを作成する時の AndroidManifest.xml の置き場所について AndroidManifest.xml の設置場所 AndroidManifest.xml 自体は、複数存在する Javaファイル 参考 マージされた AndroidManifest.xml の出力先 AndroidManifest.xml の設置場…

Unity×Android Android環境にしたらビルドが通らない場合

Android環境にしたらビルドが通らなくなった場合(インストールの確認) Android環境にできるか確認 コンパイルできない JDK が見つからない(バージョンが合っていない) Java JDK、Android SDK がうまくインストールされない Java JDK用のパスが通ってない…

Unity×Android Unity Hub から Android開発環境をインストールする(Windows 10)

Unity Hub から Android開発環境をインストールする手順について Unity で Android向けアプリを作成するには、Java JDK と Android SDK/NDK が必要です。Unity では、Unity Hub からインストールする手順が推奨されています。Unity Hub からインストールする…

アプリを一つリリースして気づいたこと

アプリを一つリリースして気づいたことをまとめます。 工程をふりかえる 遅延と計画変更の繰り返し 市場テストの繰り返し タスクを3日で片づける その他の工数(リリース) 気づいたこと 思ったより工数がかかる 挫折ポイントが多い この記事は、20分・90分…

Unity×Android 強制的にスリープを解除する(Android10, 11)※調査中の記事

強制的にスリープを解除する方法(備忘用の記事。調査中) 実装 課題 PowerManager.FULL_WAKE_LOCK は非推奨 WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON Activity.setTurnScreenOn() 以下を参考にしました。 液晶パネルのWakeLockを取得し、Sleep状態…

Unity×Android 自分のタスクを前面に持ってくる(Android10, 11)※調査中の記事

自分のタスクを前面に持ってくる処理(課題の備忘用) 処理 課題 以下のサイトを参考にしました。 (が、2つのサイトで同じ処理が記載されており、他の出元があるかもしれません) http://stren-blog.seesaa.net/article/435048614.html https://friegen.xy…

Unity×Android 通知(Notification)の登録(Android10, 11)

通知 通知(Notification) 通知チャンネル(Notification Channel) 通知管理クラス(NotificationManager) 実装手順 通知チャンネルの作成と登録 通知の作成と登録 通知アイコンについて アイコンの大きさ(24px~96px) アイコンはオンラインで作れる(A…

Terms & Conditions for 20-90 Timer (2022-03-07)

Terms & Conditions applicable to Japanese and English-speaking countries (20-90 Timer) 日本語及び英語圏に適用される利用規約(20分-90分タイマー) Terms & Conditions 利用規約(日本語) Terms & Conditions By downloading or using the app, thes…

Privacy Policy for 20-90 Timer (2022-03-07)

Privacy policy applicable to Japanese and English-speaking countries (20-90 Timer) 日本語及び英語圏に適用されるプライバシーポリシー(20分-90分タイマー) Privacy Policy プライバシーポリシー(日本語) Privacy Policy Tomo-mana built the 20-90…

Unity学習#35 BGMの再生 (Unity 2020.3.26f1)

Unityで音楽を再生したり止めたりする設定。 概念 操作 初期化 再生 停止 一時停止/再開 ミュート フェードイン/アウト コード例 参考 概念 AudioSource、AudioClip、AudioListener音楽再生機器に、距離の概念を持たせたもの。●AudioSource : 音源。音楽の…

Unity学習#26-4 RectTransformのAnchorとPivot (Unity 2019.4.4f1)

Unity の UIに使用する RectTransform の Anchor と Pivot が分かりにくいので、まとめ記事を作りました。 RectTransform について Anchor Pivot 設定例 例1:上下左右に寄せる(アライメント) 例2:親のサイズに合わせる(ストレッチ) RectTransform に…

ちいさなどうぐや「お客さんとして登場する権利」検討中の追加仕様(随時更新)

ここには、ちいさなどうぐや「お客さんとして登場する権利」について、追加検討が必要なものをまとめていきます。 お客さんとして登場する権利 検討中の仕様 売買不成立の場合 複数商品の一部で売買不成立の場合 お客さんの訪問頻度 アイテムが購入希望数/…

ちいさなどうぐや 「レアアイテム命名権」ガイドライン

Campfireでのリターンの一つ「レアアイテム命名権」のガイドラインと規約。 はじめに 「ちいさなどうぐや」について 「レアアイテム命名権」について アイテムの区分 アイテムのレアリティ(入手性) ガイドライン 制限事項 クレジット(五十音順・敬称略) …

ちいさなどうぐや 「お客さんとして登場する権利」ガイドライン

Campfireでのリターンの一つ「お客さんとして登場する権利」のガイドラインと規約。 はじめに 「ちいさなどうぐや」について 「お客さんとして登場する権利」について 買い注文(お店の商品を購入する) 売り注文(お店に商品を売却する) 鑑定依頼(不明商…

ちいさなどうぐや 来店/退店処理

お客さんが来店する処理について、備忘の為にまとめました。 来店/退店の流れ 開店 ニーズの生成(開店後の来店):T1 行列 来店/退店 お店が閑散とした状態(一時的な待ち):T2 閉店:T3 実装例 使用したドット画について 来店/退店の流れ 来店/退店の…

クラウドファンディングに挑戦します(2022年2月~3月頃)

今年2022年2月にCampfireでのクラウドファンディングに挑戦します。※このページは、随時更新していきます。 ※このページはCampfireでのランディングページ作成後にクローズする可能性があります(限定公開中)。 ご挨拶 現在開発中のゲーム「ちいさなどうぐ…

ちいさなどうぐや 財務諸表×経営ショップ シミュレーション(告知)

この記事は、開発中のゲーム「ちいさなどうぐや」の紹介ページです。 ストーリー 借金をして親の療養費を借りた主人公が、道具屋さんを経営して5年以内に借金を返済します。 ゲームコンセプト コンセプト 財務諸表が出てくるシンプルなショップ経営ゲームで…

そろいやすいポーカー#7 リーチの認識4(Unity2019.4.4f1)

今回は第4回に追加したリーチシグナル表示を拡張して、確率表示を追加します。 確率表示 表示仕様 コード プレイ画面 次回 表示仕様 今回はあまり難しいことは特にありません。こんな表示を想定しています。○ Flush4: 9(23%) フォーマットは以下になります…

そろいやすいポーカー#6 リーチの認識3(Unity2019.4.4f1)

リーチ表示の第3回目。今回は、どのカードが出たら役が確定するかを予測します。 これまでの修正との関連 方針 待ちカードの予測(設計) フラッシュ ストレート ペア コード プレイ画面 次回 これまでの修正との関連 第4回は手持ち札はどの役に近いか、第…

そろいやすいポーカー#5 リーチの認識2(Unity2019.4.4f1)

今回は、第4回のリーチの認識に続いて、役またはリーチのカードに輪郭(アウトライン)を付ける処理を追加します。 輪郭(アウトライン)を追加する 優先順位 リーチしているカードだけ色を付ける フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ ワン…

そろいやすいポーカー#4 リーチの認識(Unity2019.4.4f1)

今回は、どの役に近いか(リーチしたか)を認識できる機能を実装します。 概要 リーチの条件 フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ リーチの表示 コード プレイ画面 概要 ポーカーでの役は、大きく分けるとフラッシュ、ストレート、そしてペ…

ポーカー#3 山札の管理(重複防止とシャッフル)(Unity2019.4.4f1)

前回の記事で漏れていた、ドローするカードの重複管理と山札のシャッフルについて。 山札と管理? 山札(Deck) 山札にある全てのカードを表示する カードの状態と色 山札の管理(Dealer、DrawControl) 重複チェック シャッフル コード プレイ画面 山札と管…

ポーカー#2 役の認識(Unity2019.4.4f1)

今回はポーカーの役(Hands)を認識できるようにします。 ソートできる環境を準備する 役の認識 フラッシュ判定 ストレート判定 ループするストレート ペア判定 コード プレイ画面 ※12/13注:ループするストレートの判定条件が間違っていました(10・J・Q・K…