ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

「迷宮ダイアログ」制作工程と課題


つくったもの

テーマ「おくる」
作品「迷宮ダイアログ」
(Xタグ #迷宮ダイアログ)

迷宮ダイアログ(テーマ「おくる」)

迷宮ダイアログ | フリーゲーム投稿サイト unityroom
tomo-mana.hatenablog.com

工程

動機

unity1week TeamUp!! で、デザイナーのさなきさんから声をかけていただき、今回の作品を制作することになりました

私はUI/アニメーション系の作り込みが弱いので、今回はデザイナーさん主導ということで、ちょっと別の角度から修行をつけられるかもと期待


unity1weekはお題次第という点はありますが、デザイナーさんの方で挑戦してみたいことがあり、ちいさなどうぐや などの知見が使えそうとのでした

音楽には、前回のunity1weekで話題になった「イツカノヨル」のBGMを担当されたかずら's MUSICさんが入ることになりました


指名頂けたことに嬉しさ反面、期待に応えられるか、という緊張もありました

でも、自分には無かった視点も得られると期待して、とにかく頑張ってみようと思いました

お題発表まで(〜12/18)

デザイナーさんの持っているゲームイメージを私の方でも理解できるように、いくつか動作サンプルを作ったりしながら、挑戦してみたい事に沿っているかどうかなど、すり合わせをしました


話していく中で、コミュニケーションをテーマにできるといいかも、ということで Reigns のように選択肢で状態が変わる要素も入れてみたい、という話の流れになりました
store.steampowered.com

リリースまでの作業(12/18〜27)

お題は「おくる」ということで、少しミーティングして、どんな方向性で行くか話し合いました


とりあえず盛り込みたい内容はデザイナーさんにお任せして、作れそうなところからどんどん作っていきました


自分の中で、unity1week期間は、(家族の協力を得て)通常の開発時間の倍くらいまでは時間を取れるように調整していますが

これまで参加した感じから
平日3-4hour、土日8hour計算で

●UI:1日(3H)
●状態遷移:2日(6H)
●ゲームシステム:3日(9-10H)
●テストプレイ&デバッグ:1日(2-3H)
●土曜日の夜から日曜日の夕方にかけてリリースの準備(4-5H)

この流れでいければ、一週間で作りきれる判断です


今回はUIと画面遷移はデザイナーさんが考えてくれたので、画面の数はかなりありましたが、主なUI、状態遷移までは3日で組めました


ただ、その後、ゲームシステムを組んでいく中で、詳細を決めてなかった画面など(調達、休息、階を下りる、戦闘の流れ、など)がけっこうあることに気づき、さらに二択会話機能(Reigns、探索時)も入れないといけないことに気づいて、あ、これは間に合わない!となりました(システム+画面追加で3-4day、二択会話で0.5-1day)

さらにシナリオ部分も、段階的チュートリアルに対応するため、これも1.5dayほどかかりました


今回はネタをデザイナーさんがひたすら高速で考えて下さったおかげで、私はひたすら作る作業に専念できたこともあって、集中してたんでしょうね…今回「何日目に何をした」というところまであんまり覚えていません

ただ、上のような順序で進めていったと思います


目標は、あくまで前回と同じく、「どこのタイミングでテストプレイをしてもらうか」だけに注力していたと思います

結局、締め切り過ぎた後の火曜日くらいに、テストプレイに持ち込めたと思います


一日の作業時間は、予定通り平日 3-4時間、土日 8-16 時間、会社を休んだ日は 7-8 時間 ほど確保できました

締め切り超過後は、平日も毎日 6時間 は作業してました(もはや作業量が本業と変わらない笑)


ただ、先述の通り、悩む作業は少なかったため、長時間でも集中して開発できたと思います
この辺りは、一人で開発している時とずいぶん感覚が違いました

結果

これまでの評価(6回分)


もうちょっといい順位を期待してましたが、振るわなかったです…(自己ベストではありましたが)

unity1week TeamUp!! で参加していることもあり、せめて一緒に頑張ってくれたデザイナーさん、サウンド担当さんに華を持たせたかったなぁ、と(前回同様)それだけが悔しかった


デザイナーさん、サウンド担当さん、いずれも前作はめちゃくちゃ高評価だったので、「もし私でない人がコードを組んだら、もっと評価は変わっていたのか」と思わず自問してしまいました


ただ、構想は良かったので、凄いクオリティの作品に仕上がったと思います
ただ話題に登ることができなかった、それが残念でした


足りなかったのは、私の気づき力やアレンジ力、ノリの良さやユーモア、コードの安定感や楽観的な思想など、人間的なところかなと感じました

検証したかったこと

ぶっちゃけ、ここ数回は、特定のインフルエンサーに紹介されるかどうかで上位が決まるといった側面があって、今回は「インフルエンサーの目に留まるにはどうしたら良いか」も、少しは意識していました

(過去の紹介傾向から「こうしたら紹介されるかも」仮説くらいは立てていました)


ただ、結局目に留まることは無かったので、今後もし目に留まることがあればいいかな、くらいの心意気で臨もうと思いました

今後の課題

進め方について

複雑なゲームほど打ち合わせが必要ですが、今回はその点反省点などは無かったと思います
今できるベストでした

これまで6回完成させましたが、今回は初めて理想的な開発ができました
1回目と同じくらい、サクサク進めている感がありました

ユーモア、ノリの良さ

反省というか、今後めちゃくちゃ改善しなきゃいけないなと感じたのは、
●もし同じ作品をランク上位の人が作ったら、どう作るか
●遊び心(ユーモアやノリ)を大事にしているか

どうしても私なんかは真面目一色で作っていたので、この点は意識して今後私のゲーム作りを楽しみたいと思った次第です

一人のクリエイターとして、私の人間や発想力まで含めて、自分の考えに、もっと面白みというかユーモアが必要だなと感じた次第でした

(もうこの時点で硬いんですけどね)

やってみたいか?チュートリアルは必要か?

説明長くなるとしんどい、やればわかるはず

といった気持ちがあり、個人的にはあまりチュートリアルのためのチュートリアルを作りたくない派です(あくまでストーリーの一部としてとしてチュートリアルを出したい)


今回はデザイナーさんの素晴らしいシナリオのお陰で、段階的チュートリアルを初めて実現でき、とても満足しています

ただそれでも、テストプレイが始まると、画面や操作方法について、たくさんの不明点の連絡を頂きました
まだ私も気づく力が足りないと感じました

でもこういうフィードバックがたくさんいただけることは何よりありがたいことです


今回までunity1weekに参加してみて、何となくわかったのは、

unity1weekはゲーム数が多いので、特に自分が投稿側で参加している場合、自分のゲームをプレイしてもらうためにたくさんのゲームの評価を入力しないといけなくて、

そうすると初見でクリアしたい(最短時間でクリアしたい)気持ちになり、ゲームの操作を確認する時間をもったいなく感じてしまう傾向があるのではないか、ということでした


でも考えてみると、大概のゲームは初見でのクリアは難しくて、大体1回は操作や情報を発見していきながらゲームオーバーして、それで操作感を覚えて、それから(2回目または3回目のプレイ)スコアを狙いに行くんですよね


とすると、初回は簡単に操作を覚えて、速攻でゲームオーバーになれる方が良いのかな、と思ったりしました


次回はこの点も意識して作りたいと思います


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最後までお読みいただいてありがとうございました!

(以上)