ゲーム化!tomo_manaのブログ

ゲーム化!tomo-manaのブログ

Unityでゲームを作る方法について紹介しています

ちいさなどうぐや あふるえんと! 結果発表と今後の進め方(unity1week 2023年6月「ふる」)

unity1weekで、「ちいさなどうぐや あふるえんと!」という販売シミュレーションゲームを出品しました。

tomo-mana.hatenablog.com

つくったもの

テーマ「ふる」
作品「ちいさなどうぐや あふるえんと!」
Twitterタグ #ちいさなどうぐやsmall)

旅する道具屋になって、7日間で売り上げを伸ばします。
探索×クラフト×販売シミュレーションです。

「ちいさなどうぐや あふるえんと!」(テーマ「ふる」)

工程

ちいさなどうぐや」は、前から試行錯誤を繰り返していた作品で、ゲームとしての面白さがうまく作り込めず、ペンディングしていました。

ただ一年間、ひたすらゲームを面白くする方法を考え抜いた甲斐あって、

今回、unity1weekの開催期間に差し掛かって、「こうやったらいけるんじゃないか」というアイデアがたくさん降ってきて「もうこれは作ってみないわけにいかない」ということで、今回unity1weekに参加することにしました。

参加にあたり、今回タイトルは「ちいさなどうぐや」にしたのですが、アイデアはunity1week期間内で開発した完全な新作です。(素材は以前ココナラで依頼したものを使用)

構想

とはいえ、参加を決めた時点では、昨年はじめて参加したunity1week作品「薬草そろえて売ってみる」をベースに、前回入れ忘れたBGM/SEの追加、前回いまいち不発だったニュース機能の刷新、これで開発期間4日で見込んでいました。

しかし、unity1week TeamUp という企画が立ち上がったのを知り、(今回上記の理由でタイアップできないものの)かなりハイレベルな戦いが予想されたため、このまま進めたら絶対に埋もれる(見つけてもらえない)と考え、手を入れる予定もなかったビジュアルを刷新、探索にマップに拡張し、クラフト機能を追加し、開発期間13日(当初想定の3.5倍に工期を膨らませることになりました。

しかしこのおかげで多くの発見が得られたのは、今回の財産だったと思います。(全然関係ないところで TeamUp に感謝)

主な変更点

前作の雰囲気を残しつつも、大きく変更したのは以下の点です。


UI
少なくとも昨年末時点のレベルに持っていかないと「映え」は望めないと感じ、過去作からいいとこどりしました。

UI変遷

思いのほかいい感じになり、調子に乗って初パーティクルシステム、クリック処理まで追加(これで+1日)。


来訪イベント(旧:ニュース機能)
「薬草そろえて売ってみる」の時点で時限式(時間になったら発生する)をイメージしていましたが、発生に気付かない、発生したところでそこから準備しても間に合わない(=おもしろくない)が課題でした。

結果を積み重ねたら発生する」「いつまでも待ってくれる」にしたらおもしろいんじゃないか、ということで作ってみたら、なんか快しかない。いい!

ニュース → VIPイベント

…なんか既視感あると思ったら、ノベルゲーでした。


マップ
探索にバリエーションを持たせ、発見する喜びを付加したいと思った時、RPGから「マップ」を連想しました。

マップ(出張 → 滞在)

背景が変わるって、なんかワクワクしますよね…(マップ専用のBGMまで追加)


クラフト機能
前回のニュース機能の他に、何か価格バフ(チート)を仕込めないか、と考えていた時、クラフトを思いつきました。

販売価格のチート → クラフト

しかしクラフト機能、作ってみるとかなりめんどくさいですね…大変でしたけど、前作 Trap&Invite の経験と蓄積が役立ちました。


なお、クラフトの組み合わせは本業の通勤中に数日かけて練り上げましたが、こういう作業は至福ですね…めっちゃ好き。


最終テスト/デバッグ
クラフト機能でだいぶ日数を取られてましたが、心折れるシーンを幾度となく脱し、何とか検証までたどり着いてテスト!


…これ、完全にノベルゲーですね。

そして思ったより探索アイテムの回収/コンプリ速度が速く、あっという間にクラフトレシピが解放されて、次々に依頼を受け、依頼をこなすと7日で終わらない…売るのを忘れて探索したい!このバランスを想定してたんだっけ…?

でも、思ったよりこれ、じゃん!


→イインダヨ!(テーマどおり「あふるえんと=豊かさ」だし!)

ということで、珍しく最後はノリで仕上げました。
(一年前に比べ、自分の成長を実感した瞬間)

結果

あれ…

(過去3回との比較)

unity1week評価

あれ…


前回、前々回より明らかに出来がいい感触なのに、何か評定低い?
今回全項目ランク外じゃん…

結果はけっこう厳しいものでした。


正直に言うと、これまでの3回は操作性・インタラクティブ性が課題で、その点に力を入れてきたにも関わらず、前作とほとんど変わらない評定。それが一番悔しかった…(あくまでその場に出そろった他作品との相対的なものですけどね…)

前回、前々回でやっといくつかの項目でTOP50入りしたところだったので、今回は苦手な操作性も力を入れたし、何とか総合でも行けるんじゃないかと思っていただけに、結果発表後しばらく気落ちしました(これまでそんなに気にして無かったんですけどね、順位が何位だったかより全体的に下がったことがショック)。

でも正式にリリースするにあたって、いろいろ課題が見つかったし、今後の方針にも役立つと思うので、これはこれで良かったと思います。

今後の課題

unity1week における課題

先ほど評定の話をしましたが、実はそれよりショックというか、今後のマーケティングにも関わるので真面目に考えないといけないなぁと思ったのは、unity1week中のPVでした。

やはり痛感したのは、イベント開始3日以内にトップクラスに入らないとゲームを見つけてもらえない(PVが10倍違う)


注意すべきは以下かと思いました。

(1) 話題性
自分の好きなものを作るだけでなく、ちゃんとその市場の好きなものに合わせる配慮は必要。

(2) 間に合わせる
リリースのタイミングはやはり重要。初動3日が特に重要と感じました。

(3) アイコンの威力
これも一般的なことですが、アイコンは大事だと思いました。
今回3回アイコンを変えましたが、最終的に「このゲームの本当に面白いところって何だろう」「どんな配置なら見やすいんだろう」自己満足でなく客観的に見ることが大事だと感じました。

アイコンの変更

(4) TeamUpについて
分かっていましたが、今回はTeamUp目立ちました。名の知れたクリエイター同士が手を組んで、非常に話題性がありました。クオリティも高かったと思います。(トップクリエイター同士が手を組んだからいい作品ができるわけではなく、クリエイター同士の調整がどのチームも卓越していた、それが凄い)

Top50組中20組がTeamUp組だったとのツイートも見られ、一つの流れとして面白いと思いました。

ちいさなどうぐや について

今後は、Steam、アプリストア/Googleストアでのリリースを目標に開発したいと思います。

操作性や親切さなどの点で、課題は山積ですが、本作の開発が今後につながっていくと思うので、現在開発中の他の企画と並行して進めます。

引き続き応援していただけたら嬉しいです。


最後までお読みいただいてありがとうございました。


(本記事に関係する過去記事)
tomo-mana.hatenablog.com
tomo-mana.hatenablog.com