ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

REVENGE! やみじゃんけん 結果発表と今後の進め方(unity1week 2022年12月「Re」)


結果発表

unity1week で、「REVENGE! やみじゃんけん」というシミュレーションゲームを出品しました。

「REVENGEやみじゃんけん」ゲーム画面

tomo-mana.hatenablog.com

最終PV

PV、評価、コメント(Unityroom 2023/1/1 21:00時点)

最終的に、250名もの方に訪問いただき、47名の方が評価を入力、5名の方のコメントを寄せて下さいました。
※集計上のコメント数は私からの返信も含まれるので9になっています。

(実際は、unityroom外でご連絡くださった方もたくさんいらっしゃり、感謝の至りです…涙)


今回は 退廃的なムードの漂う 運要素の強い デスゲーム という、いかにも unity1week向けでない テーマにも関わらず、プレイして下さったことに感謝しています。いずれも前向きなコメントで次のやる気に繋がりました。


訪問者の分布
今回はリリース時に実装が不足していた部分があり、訪問者のピークはアルゴリズムの実装が完了したポイント(3日後)になりました。

2週間の訪問者(12/18~1/1)

得点

みんなの評価(Unityroom)

評価項目 得点
楽しさ(Fun) 3.574 ★★★☆☆
絵作り(Graphics) 4.149(49位) ★★★★☆
サウンド(Audio) 3.617 ★★★☆☆
操作性(Control) 3.681 ★★★☆☆
雰囲気(Mood) 4.149(47位) ★★★★☆
斬新さ(Innovation) 3.596 ★★★☆☆


前回はサウンドを入れ忘れたので2.4点でしたが、今回は3点を超えて良かったです(ここが前回最大の反省点!)
また、一部の項目で50位以内に入りました(驚き)


前回の参加作品(2022年5月)
tomo-mana.hatenablog.com

残課題―リリースするなら?

今後について考えるにあたり、もし今作をアプリストア等でリリースするとしたら の観点で課題を抽出しました

今作は気分転換の側面もありましたが、ゲーム自体は1週間で作っても、その後記事を書いたりふりかえりをしたりすると、大体1ヶ月くらいかかるので、費用対効果を考えると、今後はunity1weekに出したものをアプリストアにリリースしていく必要があると感じました(私個人の話です)

その意味で、今回のゲームは足りないものがありすぎですが、今後のために もしこのゲームをアプリストアでリリースするとしたら何が足りないか という視点で今作を見直してみることにしました

コンセプトに関する課題

フック(プレイする動機、やってもいいかも)
 おもしろそう、やってもいいかも、という気になれない(フックが無い、明確になってない)
 →デスゲーム市場も奥が深く、アプローチがいろいろありそう

表現(ゲームの引き出し)
 緊張感を出すため ゆっくり がいいと思っていましたが、もうちょっとテンポよくできるほうがよさそうな印象でした(処理落ちもある)
 これはコンセプトと関係するので、テンポよくても違和感のないように構成する

ゲームシステムに関する課題

バリエーション
 じゃんけんは運要素があるので、前述のように「実力で勝てる」「どう考えたら勝てるか示されている」「分かりやすい」「ゲーム初心者でもクリアできる」というunity1weekの勝利パターン(アプリストアも然り?)に照らすと不利な部分が多い

 また、一つのゲームだと飽きるので、もう少しいろいろなモードがあってもいいかもと思いました
 (複数人対決(合わせ)、負け/あいこゲーム、キャラごとにワイルドカードが違う、など)

キャラ選択
 途中で作りたくなったけど、純粋に間に合わなかった
 不条理に対戦相手を組まされる設定でも、対戦相手が選択される過程を表示しても良い

アルゴリズム
 もうちょっと弱くする

(余談)デスゲーム系のフック

今回、モチーフのため、いろんなデスゲーム作品を参考にしました

作り終わってから分かったことですが
デスゲームにも、フックとしていろんなアプローチがあることが分かってきました

シナリオ側面

1) 怖いものを知って、安全策を張りたい
 ゲームのアルゴリズムを説明されて、それがいかに表面的に人を欺くトリックになっているかを延々と説明した上で、「負けたら分かるな?」的なフックを前面に出す
2) ホラー
 恍惚や恐怖感が顔面ににじむ、血痕がバンバン飛び散る
3) 仕返し
 このゲームの主催者やプレイヤーキラーが人間性に欠如しており、いかに最低な人格かを、主人公の最も身近にいる人たちが犠牲になることで示す
4) 情動の代償
 攻撃された相手を必要以上に痛めつける(痛々しい)描写を中心に描く

ゲームへの期待

5) 負け慣れる
 できるだけ相手の手を読めないようにして、負けの悔しさを実感させる
 (強いやつがいる、あなたはボロ負けする)
6) 勝てると思ってやる 自分の強運を試す
 どれがどれくらいのリスクで、どれくらいの確率で実現するか、そして自分はその賭けに勝ったか、負けたか、それらが明確に示される


以上、最後まで読んでいただいてありがとうございました!