月に一度は更新するようにしていたこのブログですが、ChatGPT-4の出現によって、今後はスニペットレベルのコード公開は価値が下がっていくと感じました。スニペットレベルなら、ChatGPT-4の方が、はるかに上手にコードを生成し説明できるようでした。 課題 …
スマホゲームにおける押しやすい位置 (完全に備忘用 随時更新) 横画面 縦画面 関連 横画面 ボタンを押しやすい位置(横画面の場合) 縦画面 調査中 関連 楕円計算について 短半径a、長半径b を求めるために必要な点の数 →最小2,最大5 楕円はいくつの点…
未来のバトルスポーツをテーマにしたデッキ構築×属性バトル「ElementricalCrazy」を開発しています 今回作るゲーム これまでのふりかえり フェーズ1(1/12〜26:15days) フェーズ2(1/27〜2/12:17days) 今後の見通し 今後の進め方 意識したいこと 今回作…
昨年の後半はふりかえり記事を書くことが多かったですが、何となくで書いているところもあったので、どうやって振り返っているか観察してみました はじめに 記事を書く前に感じていたこと 記事を書いて分かったこと 心構え 意識的に楽観する 批判―ネガティブ…
年賀状のようなノリのタイトル(やってみたかっただけ) ふりかえり 主開発 派生開発 イベント・企画書作成 2023年の予定 ふりかえり記事(2022年度内) ふりかえり 2022年中に1つのアプリ、2つのゲームを公開しました。リリースしたアプリ(android) 20…
結果発表 最終PV 得点 残課題―リリースするなら? コンセプトに関する課題 ゲームシステムに関する課題 (余談)デスゲーム系のフック シナリオ側面 ゲームへの期待 結果発表 unity1week で、「REVENGE! やみじゃんけん」というシミュレーションゲームを出品…
こういうニーズがあるか分からないですが、unity1weekのターゲットについて考えたことを備忘のためまとめました unity1week向けって何だろう 高評価が得られやすい要素 評価―技法の祭典 難易度と一貫性 観点の真新しさ、技法としての真新しさ unity1week向け…
unity1week「Re」作品『REVENGE! やみじゃんけん』の攻略ページです tomo-mana.hatenablog.com 理論上のハイスコア ゼロ攻撃 溜め攻撃 理論ラウンド数を超える ダメージ(Attacked)・Overkillを最大化する 被ダメージ(Damaged) を最大化する 理論上のハイスコ…
unity1week「Re」作品『REVENGE! やみじゃんけん』の攻略ページですこちらはかなりネタバレに近いので、どうしてもクリアできない場合のみ参照ください。 負けにくい手 ゲームルールの俯瞰 戦略 敵ごとの攻略 (もうちょっと基本的な情報はこちら) tomo-man…
unity1week「Re」作品『REVENGE! やみじゃんけん』の攻略ページです tomo-mana.hatenablog.com このページは、やみじゃんけんを攻略するうえで、最低限知っておきたい情報をまとめました(知らないとクリアできないわけではない). ダメージ加点(エスカレ…
ストーリー ゲーム画面 ワイルドカードの効果 ゲームスコア キャラクター unity1week「Re」投稿作品「REVENGE! やみじゃんけん」を紹介するページ.開発期間内にプロローグを作る余力がなかったので、ざっくりですがストーリーとキャラクターの想定を置いて…
unity1weekで、「REVENGE! やみじゃんけん」というシミュレーションゲームを出品しました。 tomo-mana.hatenablog.com今回も、参加したことで多くの学びがあり、今後のゲーム開発に活かせそうな教訓もたくさん得られたので、まとめておきます。 つくったもの…
unity1week用ゲーム『REVENGE! やみじゃんけん』公開しました! ゲーム概要 unity1week というゲーム開発イベント用に出典したフリーゲームです。 退廃的なムードの漂う戦略的じゃんけんゲームです。出した手に応じて相手にダメージを与えていきます。 ゲー…
インディーゲーム支援企画に応募するために、ゲーム企画書を書いています。 企画書の目的 企画書の構成 かかった時間 企画書のテンプレート コンセプト ゲーム画面 ゲームの説明 ギミック 参考 企画書を書くにあたって、ゲーム業界特有の専門用語にぶつかり…
しばらく前に書こうと思っていた記事ですが、ちょうど時間ができたので書いてみました。 動機 AIは仕事を奪うか? AIについて 機械学習について AIが仕事を奪う工程 綿織物産業に起きた産業革命の例 お絵描きAIの例 関心⇒成熟⇒パターン⇒自動化⇒失職 まとめ …
9月4日~11日の unity1week「ためる」に挑戦しました (作業完了の目途が立たず、公開予定日から4日後の 9月14日に棄権) 開発は完了できなかったけど、得たい知見は得られたので、今後のためふりかえりを実施しました 作ろうとしていたもの 得られた知見 U…
これまでの流れ ゲーム開発の動機 転機 Unity1week(2022年5月) タイマーアプリのリリース(2022年3月)/アップデート(7月) ゲームの案を捨ててみる 「おもしろさ」でゲームを構成する 第2案での挫折 時間がかかる作業を疑う デジャブ感を疑う これまで…
今回はバージョンアップということで、時間をかけずさっくり振り返り。 スケジュール かかった日数 苦労した点 これまでの経験が活きた点 今後の予定 タイマーについて 創作活動全般について 所感 参考 初版リリース時の振り返りは以下の記事(こちらはけっ…
Ver2.0.0(2022.6.30) Ver1.1.0(2022.3.17) Ver2.0.0(2022.6.30) ● タスクキル状態からの復帰(一部) ● ワンショットモード ● カラーバリエーションの見直し (青の統一、モノトーン、ダークモード対応) ● マニュアル、公式アカウントへのリンク Ver1…
Ver2.0から、自動的に開始チェックが、動作モードボタンに変わりました。 動作モードボタン モード選択 自動的に開始 24時間計測 ワンショット 開発者のおススメ モード選択 モード選択は、以下のように遷移します 自動的に開始 > 24時間計測 > ワンショッ…
デフォルトでは「自動的に開始」が有効ですが、1回限りのタイマーとして使用することもできます(ワンショットモード)。 ワンショットモード 目的 ワンショットモード 動き タイムアウト 途中で止めた場合 ワンショットは、Ver2.0から追加されました。 目…
何とも挑発的かつ物騒なタイトルになってしまいましたが、Twitterは文字通り成功を生み出している部分と、罪悪を生み出している部分があると思います。今回は特に、どうしたら炎上を減らせるのか考えたときに、気づいたことをまとめます。 炎上の理由 匿名性…
今日本は空前のメタバースブームだけど、果たして本当にそれが希望している未来なのか?もっと地に足付いた戦略で、このメタバースが仕掛けられているんじゃないか?どこから考えたら収束する?なんて考えてみた。※ただの素人目線の記事です。 はじめに メタ…
unity1weekの結果発表を受け、今後の進め方について考えていました。 結果発表 最終PV 得点 考察 順位は気にしない 自分の目的を達成する unity1weekという場について(分かったこと) 今後の開発について 結果発表 unity1week で、「薬草そろえて売ってみる…
unity1weekで、「薬草そろえて売ってみる?」というシミュレーションゲームを出品しました。tomo-mana.hatenablog.com 参加したことで多くの学びがあり、今後のゲーム開発に活かせそうな教訓もたくさん得られたので、まとめておきます。 開発の進め方 イテレ…
理論上どれくらいのハイスコアが出せるのか計算してみました。思ったより計算が複雑で、いくつかトレードオフがありました。そのため、これが最適解かは分かりません。他に良い手があるような気がします。 基本となるデータ 通常取引 ニュース特需 ハート 戦…
取引総量と時間毎の平均。おまけに乱数表も掲載しています。 探索と売り場 平均とばらつき 探索と売り場取引の比率 ニュース ニュースの適用 発生タイミング ニュースのインパクト おまけ 乱数表(探索×中心) 市場獲得値 探索と売り場 平均とばらつき 表は…
ハート ハートの消費 昏倒 補足 ハート ハートの説明(ゲームマスター) ハートの消費 ゲームマスターの説明のとおり、探索と売り場ではハートを1時間毎に1消費します。また、寝ている間はハートが2ずつ回復します。ハートが無くなると過労で倒れて、3時間の…
ニュースを見る ニュースの適用 ニュースの発生頻度 ニュースを見る 6日間の試用期間の間、さまざまなイベントが発生します。事件で市場がざわついている間は、特定の草が多く売れるため、ハイスコアを狙う場合、ニュースを活用できるかが勝敗を分けます。 …
探索について アイテムごとの採取量 時間による違い 場所による違い ついでに探す 草ごとの入手性 自生している量の違い レア度の高い草 探索について 売り上げを上げるためには、まず商品となる草を探します。探索は、このゲームで一番最初に行う動作になり…