ゲーム化!tomo_manaのブログ

ゲーム化!tomo-manaのブログ

Unityでゲームを作る方法について紹介しています

作業時間を3分割について

20分-90分タイマーのチェック項目「作業時間を3分割」の使い方 作業時間を3分割スイッチ どういうときに使うか 90分の作業時間を、より小さい単位に分けて、集中したい時に使います。 動作 90分を3セットに分け、30分をさらに5分の準備時間と25分の作業に分…

20分-90分タイマーについて

20分-90分タイマーについて アプリの基本的な使い方 アプリを開発したきっかけ このタイマーは20分・90分のサイクルを繰り返します。人は寝ている時のリズムを起きている時も繰り返すと言われています。このタイマーは、この身体のリズムを把握することによ…

ブログを100記事書いて感じたこと

「ゲーム化!tomo-manaのブログ」は3/11で100記事になりました。おかげさまで、3/15ではてな計上ベースで累計10,000PV(ブログを始めた2020/6/26から1年9ヶ月)、3/2にTwitterフォロワーが777人になりました。累積PV・到達までの日数 - ゲーム化!tomo-mana…

Unity×Android 強制的にスリープを解除する(Android10, 11)※調査中の記事

強制的にスリープを解除する方法(備忘用の記事。調査中) 実装 課題 PowerManager.FULL_WAKE_LOCK は非推奨 WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON Activity.setTurnScreenOn() 以下を参考にしました。 液晶パネルのWakeLockを取得し、Sleep状態…

Unity×Android 自分のタスクを前面に持ってくる(Android10, 11)※調査中の記事

自分のタスクを前面に持ってくる処理(課題の備忘用) 処理 課題 以下のサイトを参考にしました。 (が、2つのサイトで同じ処理が記載されており、他の出元があるかもしれません) http://stren-blog.seesaa.net/article/435048614.html https://friegen.xy…

UserHeatでウェブサイトの主要キーワードを抽出する

ヒートマップで使用している UserHeat で、UserLocal の機能の一部であるキーワードの抽出が使用できます。キーワードの抽出を表示するまでの手順をまとめました。 UserHeat https://userheat.com 操作 言語解析 ワードクラウド 共起キーワード 係り受け解析…

UserHeatでウェブサイトを感情分析する

ヒートマップで使用している UserHeat で、UserLocal の機能の一部である感情分析が使用できます。感情分析を表示するまでの手順をまとめました。 UserHeat https://userheat.com 操作 感情分析グラフ 感情推移 感情分析(レーダーチャート) ポジネガ分析(…

Unity×Android 通知(Notification)の登録(Android10, 11)

通知 通知(Notification) 通知チャンネル(Notification Channel) 通知管理クラス(NotificationManager) 実装手順 通知チャンネルの作成と登録 通知の作成と登録 通知アイコンについて アイコンの大きさ(24px~96px) アイコンはオンラインで作れる(A…

Terms & Conditions for 20-90 Timer (2022-03-07)

Terms & Conditions applicable to Japanese and English-speaking countries (20-90 Timer) 日本語及び英語圏に適用される利用規約(20分-90分タイマー) Terms & Conditions 利用規約(日本語) Terms & Conditions By downloading or using the app, thes…

Privacy Policy for 20-90 Timer (2022-03-07)

Privacy policy applicable to Japanese and English-speaking countries (20-90 Timer) 日本語及び英語圏に適用されるプライバシーポリシー(20分-90分タイマー) Privacy Policy プライバシーポリシー(日本語) Privacy Policy Tomo-mana built the 20-90…

Unity学習#35 BGMの再生 (Unity 2020.3.26f1)

Unityで音楽を再生したり止めたりする設定。 概念 操作 初期化 再生 停止 一時停止/再開 ミュート フェードイン/アウト コード例 参考 概念 AudioSource、AudioClip、AudioListener音楽再生機器に、距離の概念を持たせたもの。●AudioSource : 音源。音楽の…

簿記 or 財務諸表×ゲーム に果たしてニーズはあるか?

簿記、財務諸表×ゲームにニーズがあるのか? 傾向 関連キーワードと検索ボリューム 簿記×ゲーム 財務諸表×ゲーム 経営×ゲーム 検索結果 簿記系ゲーム紹介 簿記3級 倒して覚える勘定科目 【簿記クイズRPG】たまごの国の物語 この記事は、2022/1/25現在の情報…

ゲーム×クラファン#2 マインドセット

この記事は、クラウドファンディングに挑戦しようとした時に出てきそうな心配事と、クラウドファンディングに挑戦するメリットをまとめました。 はじめに クラウドファンディングを行う時のマインドセット クラウドファンディングを行うことへの心配事 ①失敗…

ゲーム×クラファン#1 各サイトの傾向、初回プロジェクト時の心得

この記事は、ゲーム作りでクラウドファンディングに挑戦しようとした時の、国内の各サイトの傾向と、心構えなどをまとめたものです。 はじめに・動機 クラウドファンディングについて 各サイトの傾向 ソフト系ゲームとは 初プロジェクトの場合の心得とは ①自…

Unity学習#26-4 RectTransformのAnchorとPivot (Unity 2019.4.4f1)

Unity の UIに使用する RectTransform の Anchor と Pivot が分かりにくいので、まとめ記事を作りました。 RectTransform について Anchor Pivot 設定例 例1:上下左右に寄せる(アライメント) 例2:親のサイズに合わせる(ストレッチ) RectTransform に…

ブログのアイキャッチを変更してもTwitter側のアイキャッチ画像が変わらない場合の対処方法(Twitter - Card Validator)

ブログのアイキャッチを変更してもTwitter側のアイキャッチ画像が変わらない場合の対処方法(備忘) Card Validator上での操作 URL入力 確認 エラー 以下の記事を参考にさせて頂きました。 mtzml.hatenablog.com アイキャッチの指定を間違えたままツイートし…

ちいさなどうぐや 来店/退店処理

お客さんが来店する処理について、備忘の為にまとめました。 来店/退店の流れ 開店 ニーズの生成(開店後の来店):T1 行列 来店/退店 お店が閑散とした状態(一時的な待ち):T2 閉店:T3 実装例 使用したドット画について 来店/退店の流れ 来店/退店の…

そろいやすいポーカー#7 リーチの認識4(Unity2019.4.4f1)

今回は第4回に追加したリーチシグナル表示を拡張して、確率表示を追加します。 確率表示 表示仕様 コード プレイ画面 次回 表示仕様 今回はあまり難しいことは特にありません。こんな表示を想定しています。○ Flush4: 9(23%) フォーマットは以下になります…

そろいやすいポーカー#6 リーチの認識3(Unity2019.4.4f1)

リーチ表示の第3回目。今回は、どのカードが出たら役が確定するかを予測します。 これまでの修正との関連 方針 待ちカードの予測(設計) フラッシュ ストレート ペア コード プレイ画面 次回 これまでの修正との関連 第4回は手持ち札はどの役に近いか、第…

そろいやすいポーカー#5 リーチの認識2(Unity2019.4.4f1)

今回は、第4回のリーチの認識に続いて、役またはリーチのカードに輪郭(アウトライン)を付ける処理を追加します。 輪郭(アウトライン)を追加する 優先順位 リーチしているカードだけ色を付ける フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ ワン…

そろいやすいポーカー#4 リーチの認識(Unity2019.4.4f1)

今回は、どの役に近いか(リーチしたか)を認識できる機能を実装します。 概要 リーチの条件 フラッシュのリーチ ストレートのリーチ ペアのリーチ リーチの表示 コード プレイ画面 概要 ポーカーでの役は、大きく分けるとフラッシュ、ストレート、そしてペ…

ポーカー#3 山札の管理(重複防止とシャッフル)(Unity2019.4.4f1)

前回の記事で漏れていた、ドローするカードの重複管理と山札のシャッフルについて。 山札と管理? 山札(Deck) 山札にある全てのカードを表示する カードの状態と色 山札の管理(Dealer、DrawControl) 重複チェック シャッフル コード プレイ画面 山札と管…

ポーカー#2 役の認識(Unity2019.4.4f1)

今回はポーカーの役(Hands)を認識できるようにします。 ソートできる環境を準備する 役の認識 フラッシュ判定 ストレート判定 ループするストレート ペア判定 コード プレイ画面 ※12/13注:ループするストレートの判定条件が間違っていました(10・J・Q・K…

ちょっとそろいやすいポーカー(WebGL)

(開発中)ちょっと揃いやすいポーカー(表示テスト) 表示サンプル現在制作中のゲーム「ちいさなどうぐや」に使う、イベントの乱数調整のテストとして制作しているものです。 ※このページは随時更新していきます ゲームのページ(WebGL) 以下の埋め込みか…

LibreOffice操作一覧 (バージョン6.4.5.2 (x64))

Microsoft Officeが年々値上げして買いづらくなってきたので、パソコンを変えたのを機にLibreOfficeを使い始めました。 LibreOffice は Windows95時代の Microsoft Office ライクで、最近のOffice365などのリボン表示と比べると使い勝手が悪い部分もたくさん…

Unity×会計#12 取扱商品の複数化(Unity2019.4.4f1)

第9回で追加したドロップダウンから商品を選択できるようにして、商品を選択できるようにします。 修正方針 影響範囲 ドロップダウンリスト ドロップダウンへの要素の追加 要素の選択、確認 選択された要素情報の取得 修正範囲 コード プレイ画面 修正方針 …

ポーカーを作る#1 (Unity2019.4.4f1)

イベントをランダムに発生させる練習として、ポーカーを作ってみようと思います。ただし、作るポーカーは、完全に乱数というわけではなく、手持ちのカードによって特定の役がちょっと揃いやすくなる、ちょっと不思議なポーカーです。題して「ちょっとだけそ…

Unity×会計#11 複数年での決算書の比較(決算書の追加・削除)(Unity2019.4.4f1)

これまで作ってきた決算表を、5年分まで表示できるように拡張します。 入力画面の整理 これまでの画面 今回新しくする画面 配置換え オブジェクトの座標移動 貸借対照表と損益計算書の高さを変更できるようにする 貸借対照表と損益計算書をグループ化し、プ…

Unity×会計#10 価格変動を考慮した仕入、売上、在庫(決算仕訳)(Unity 2019.4.4f1)

前回の続きで、価格変動を考慮した場合の決算処理を実装します。 決算処理 棚卸 原価計算(総平均法) 試算表の作成(省略) 損益計算 貸借対照表の作成 繰り越しと初期化 入力フォーム(ボタン)の追加 コード 動作テスト 今は、情報を最小限にするため、商…

Unity×会計#9 価格変動を考慮した仕入、売上、在庫 (Unity 2019.4.4f1)

仕入価格や売上価格が変化していくことを考慮したデータの持たせ方。 データ構造の見直し 実際の帳簿との比較 データアクセスの確認 構造の記述(クラス図) 入力フォームの作成 コード 動作テスト 前回までの実装では、処理を単純にするため、仕入と売上の…