ゲーム制作を含む1週間単位の活動報告です。
中間報告を木曜日の朝にツイートします(X、今後はThreadも?)
報告 | 日曜 AM5:45 | SNS+ブログ |
中間報告 | 木曜 AM5:45 | SNS |
あくまでSNSの代わりなので、軽めの投稿になっています(情報量少なめ)
制作中のゲーム
ちいさなどうぐや あふるえんと!
探索×クラフト×販売シミュレーションです(もっとしっくりきそうなジャンル名 ゆるぼ)
tomo-mana.hatenablog.com
unity1weekで制作したゲームを製品向けにグレードアップしています。
(unity1week版は8/31で公開を停止しました せっかくなので公開を再開しました)
X(Twitter)タグ:#ちいさなどうぐやsmall
作業報告
第1週 10/29(日)~11/4(土)
アイテム用のデータベースを作るため、CSVのインポートやScriptableObjectの挙動などを調査
最終的に、以下の記事を参考に、CSVからScriptableObjectのデータを作成できるようにしました(感謝!)
ekulabo.com
fineworks-fine.hatenablog.com
UnityEditor に含まれる AssetDatabase クラスが、CSV→TextAsset(プレーンテキスト)として読み出せる上に、ScriptableObject(YAML形式のASCIIテキスト)形式でも保存/読出が可能、ということを理解できるまでに少し時間がかかりました。便利すぎ!
(便利すぎて忘れそうなので、そのうちに記事にまとめたい…)
CSVSerializer アセットも便利そうでしたが、ScriptableObject のデータ型を配列で定義した場合に、1レコード分のデータ内に配列を1つしか設定できないことや、各パラメータの名称とCSVの1行目を一致させないといけないことなど、いくつか制約があるため、今回は見送りました。
ただ、自動的に型解決をしてくれるため、とても便利で実装も楽でした。今後どこかで使いたいと思いました。
(CSVSerializer を使う場合は、以下の記事がとても分かりやすかったです)
qiita.com
第2週 11/5(日)~11/11(土)
ScriptableObject の使い方に少しずつ慣れてきて、ついにゲーム画面に反映できるところまで来た!
11/5(日)-8(水)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月8日
見た目は変わらないのですが
ScriptableObject で作った
データベースを参照するように作り変えました
表示の仕方も手を入れて
コードも少しシンプルに
まだまだやらなきゃいけないことが
いっぱいあるなぁ…#unity#indiegamedev pic.twitter.com/M576lBJlu4
他の画面にも反映
11/9(木)-11(土)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月11日
他の画面でも ScriptableObject を参照するように
順次組み替え
う~ん、綺麗に組んだつもりだが
コードが複雑に見える…
でも気にしないで実装しよう…#unity#indiegamedev pic.twitter.com/5BwzTCVR7X
ひとまず最低限のゲーム要素として、タイトル→メインと、メイン→マップへの遷移を追加する。
エンディングはどうなるかまだ決まってないので、先にシナリオとアイテム・お客さん設定を反映していく。
1週間で作ったゲームを、modifyするとこんなに時間かかるのか…やればやるほど、実力不足を感じる…
第3週 11/12(日)~11/18(土)
タイトル→メイン、メイン→マップへの遷移を追加(先週の残課題)
11/12(日)-15(水)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月15日
タイトル~探索~マップ移動まで
つながった
一週間以内に一通りリスト表示できるところまで
持っていきたいけど
一つ一つの実装に、思いのほか時間がかかる…#IndieGameDev#Unity pic.twitter.com/rIV1jsb4BR
商品棚や、クラフト材料なども表示できるようになりました
11/16(木)-18(土)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月18日
クラフト材料も表示できるようになり
いろいろやれる感が出てきた
(unity1week時の自分に追いついただけ感)
Rider使い始めてから
コンパイルエラーが格段に減った
その分開発速度が上がってる気がする#IndieGameDev#Unity pic.twitter.com/uwYfhgKkiF
まだ商品を選択できなかったり、クラフト自体ができなかったりと、やることはたくさんあるのですが、少しずつunity1weekの実装レベルに戻せてきた。
え、何でunity1weekの実装のまま進めなかったのかって?
それは、画面遷移する時にアニメーションを入れたかったです…
えー、何より、コードがスパゲッティだったからです!(涙
その辺りは先月の活動報告に…(自分で忘れかけているので自問自答、こういう時に活動報告が役に立つ!)
tomo-mana.hatenablog.com
第4週 11/19(日)~11/25(土)
クラフトできるようにしました
11/19(日)-22(水)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月22日
クラフトを実行できるようになった
…増えた感を演出する必要がありそうだなぁ#IndieGameDev#Unity pic.twitter.com/op6JiWSZJQ
商品を選択できるようにしました
11/23(木)-25(土)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月25日
【進捗1】
販売商品を選択できるようになりました
もう少し色々修正が必要
販売メニューの構成が決まってきたことで
全体のメニュー配置が何となく見えてきた
行き詰っていても
作り進めていると何らかアイデアが湧く
不思議#IndieGameDev#Unity pic.twitter.com/3uhOEpJCXL
ここまで作ってみて、大体画面に必要な要素が見えてきたので、
レイアウトを少し変更
11/23(木)-25(土)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月25日
【進捗2】
実際に端末で表示させてみて、
右寄りの方がプレイしやすかったので右に寄せる
左利きでも操作しやすくする方法は別途考えます
(左が最小比率、右が最大比率) pic.twitter.com/BcGYCocIr2
今週はUnityアセットストアも Black Fridayで、有名どころのアセットも軒並み50%引きということで、(ついつい)いくつかアセットを購入
来年着手する「魔王様トラップ工場」で使用していく予定(わくわく)
第5週 11/26(日)~12/3(土)
ここから込み入った修正に入っていくので、先にテキストなどイメージをどう統一していくか決めました
11/26(日)-29(水)#ちいさなどうぐやsmall
— tomo-mana (@tomomana16) 2023年11月29日
全体的に見た目を拡充して
テキストの視認性を上げました
商品棚は設定したアイテムをキャンセルできるようになりました
(ここから込み入った修正が増えそうなので
テイストを先に決めました)#IndieGameDev#Unity pic.twitter.com/EKU3ANCjb0
後半は本業が忙しくて進展なし(例年12月の忙しさもあり…時間取らないと!)
いつも温かい目で応援いただいてありがとうございます!
(以上です)