ゲーム化!tomo_manaのブログ

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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

プロジェクト活動報告2025年4月度(3/30~4/26)

ゲーム制作を含む1週間単位の活動報告です。

中間報告を木曜日の朝にツイートします
X: @tomomana16
bluesky: @tomomana.bsky.social
Youtube: @tomomana1523
reddit(準備中)

報告 日曜 AM5:45 SNS+ブログ
中間報告 木曜 AM5:45 SNS

※BlueSky は内面ツイート化しちゃってます

この記事自体は、あくまでSNSの代わりなので、軽めの投稿になっています(情報量少なめ)

制作中のゲーム

ちいさなどうぐや あふるえんと!
探索×クラフト×販売シミュレーションです
tomo-mana.hatenablog.com
X(Twitter)タグ:#ちいさなどうぐやsmall
⇒2026年あたりに復活するかも(計画中)


プロジェクト・ソラリス
戦略性×反射神経
「つたわる」がテーマのシナリオ重視型デッキ構築ローグライトRPG
X(Twitter)タグ:#プロジェクト・ソラリス

構想/デザイン/シナリオ/UI:さなき男爵さん
BGM:ノキアパケットさん

▼▼▼ 体験版公開中 ▼▼▼
Steam:プロジェクト・ソラリス
store.steampowered.com


【重要なお知らせ】
パブリッシャー候補との契約がまとまらず、宣伝がままならないまま数か月が経過しました。

どのパブリッシャーからも、9月までの5か月で宣伝は厳しいと意見を頂いていることから、リリースを延ばします。ただ、プロジェクト・ソラリスの開発完了はもっと早い段階で完了予定なので、完成版に近い体験版を近くリリースできるのではないかと考えています。

かなりお待たせしてしまう形で申し訳ございません、宜しくお願い致します。


拝信☆魔王(はいしんだいまおう)
投稿×配信×タワーディフェンス

WorldMap 1期生として、5月からプロジェクト・ソラリスと並行開発していきます。


<今後の予定>
5/4(日) 東京ゲームダンジョン8
7/18(金)~20(日)Bit Summit 2025(審査中)
9/25(木)~28(日)東京ゲームショウ Selected Indies 80(審査中)


次回の「東京ゲームダンジョン8」は2フロア開催になります。私たちのブースは2階の入り口付近(2F-7)になります。

プロジェクト・ソラリス展示場所(東京ゲームダンジョン8)

かなり広い会場ですが、特に午前中は混雑が予想されます。暑さ対策をしてお越しください。

尚、最初の1時間はみんな全体の見定めをしているため、比較的全ブース空き気味です。本当にやりたいゲームは最初の1時間以内に回るのがおススメです。

作業報告

第1週 3/30(日)~4/5(土)

すべての敵のグラフィックが上がってきました。

これは本投稿で初登場の新しい敵「トゲムシ」でした。カウンターバフ「トゲ」を駆使してくる敵として、day20前後から登場する予定です。


そして、次の展示会の目玉「技強化」に着手しました。そのうち記事にしますが、3択で5段階の強化ができ、一つの技が(成長途中の技を含めると)120種類の技に成長します。


第2週 4/6(日)~4/12(土)

このカード配布画面、何か足りないと思っていたんですがカードを配布する・めくる音が無かったんだな、ということに気が付いて、SEを入れました。

尚、この後は月末までずっと技強化システムの実装なので、以降は投稿を割愛しながら掲載していきます。


…この週の後半は技成長データベースのまとめをしていたと思います(投稿スクリーンショット割愛)。


そういえば、こうゆうさん(HALF-WAYさん)が記事を書いて下さったのですが、その中で、「シナリオに関してはこれまであまり触れてこなかったですね」とのコメントを頂きました。

(本記事は、これまでの記事の中でおそらく最も本作に切り込んでいただいた記事になっています。めちゃくちゃ感謝してます)


確かにそうだなぁと思ったので、ゲムダンの後になりますが、少しシナリオに関わる記事を書こうと思います(主に魔法の発動原理について)。

実は公式サイトには、いろいろ掲載してあるのですが、例えばテティアやクロワゼがつぶやく【血の呪い】というキーワードが、病理的な側面もありますが、いわゆるファンタジー的な「呪い」ではなく、現代文明が魔法でないと維持できない「強迫観念」に端を発していることが分かるまで、「魔素」とか「魔素干渉因子」といった本ゲームのキーワードが頭に入ってこないだろうと思います。


BGMを担当するノキアパケットさんからは、「深いけどさらっと飲み込める世界観」「やさしいやさしくない世界」というコメントをいただいていますが、これらのキーワードも、プロジェクト・ソラリスの世界観を理解する一助になるかもしれません。

あんまり自分でハードルを上げたくないですが、ゲームをプレイしながら感じる疑問や不思議な点は、タイトル名まで含めてすべて伏線回収されます。そのため、頂いた提案のうちのいくつかは反映できないものがあるのですが、それらはいずれFAQ記事としてまとめようと思います。というわけで、意外性があるかどうかは別にして、一応シナリオもそれなりにちゃんとあることをアピールしておきます。


#スーパーゲ制デー
そろそろ私のアカウントの他に、「プロジェクト・ソラリス 公式」と「拝信☆魔王 公式」とに分けないと混乱しそうですね。(どう運用するかは置いといて)

第3週 4/13(日)~4/19(土)

技強化システムの実装中で、見た目の進捗が無いので、代わりにさなきさんの分かりやすい説明を掲載。


尚、4/18で最初のビジュアル公開からちょうど1年が経過したようです。

―1年以内にリリースの予定が、ずいぶん延びました。ただ、展示会でたくさんのフィードバックをいただき、当初の構想に比べ、かなり高い完成度のゲームにできてきたのではないかと思います。フィードバック&不具合報告ありがとうございます。


第4週 4/20(日)~4/26(土)

この週も技強化の実装中ですが、さなきさんから新しいカード選択画面のイラストがあがってきました。かわいい!

ということで、気分転換に画像を差し替えてみました。いいですね!

実際にプレイしてみると、前回よりさらにパキっとした見た目になって、ゲーム画面にさらに刺激が生まれました。


月も終わりに差し掛かる頃、技強化システムに終わりが見えてきました。あと少し…


最後までお読みいただいてありがとうございました!

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Steam:プロジェクト・ソラリス
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