2021-02-01から1ヶ月間の記事一覧
#26 の実装にあたって、少しLayoutについて調べた内容を備忘のためにまとめます。#26-2 で、テキストやイメージに合わせて枠がスケールするようにしたい場合に、LayoutGroup を2重にすることで実現できることを書きました。ContentSizeFitter でも同様の挙…
今回は、戦闘の実装に先立って、これまで作ってきたフィールドとは別に、戦闘シーンを作成して、フィールドと戦闘を切り替える管理シーン(マネージャーシーン)を準備します。 方針 シーンの構成 シーン(.Unityファイル)の作成 マネージャーシーンの作成 …
戦闘シーンの追加にあたり、シーンの基本的な操作について調べました。 シーン ファイルとしてのシーン クラス・インスタンスとしてのシーン シーンの識別子 シーンマネージャー シーンのロード シーンがロードされたか シーンをロードする条件 注意点1: Mai…
今回は、ランダムエンカウント(一定歩数歩いたら敵が出る)に挑戦しました。 乱数データ A:1歩ごと乱数振出 アルゴリズム 結果 B:目標歩数+補正値 アルゴリズム 結果 コード 画面表示 余談 次回 UnityEngine.Random については、別の記事にまとめました…
ランダムエンカウントで使用する乱数について調べた内容をまとめます。 インターフェース 乱数の値 再現性 予測可能性 Unityで使用される乱数はXorShiftを使用している?XORとSHIFTだけで計算するため軽量、かつ一周するまでに2128-1のため周期性を予測され…
今回から、戦闘シーンの設計に入ります。今回は、歩いた時に敵に遭遇する(ランダムエンカウント)を実現するために、歩いたかどうかをチェックする機能(歩数カウンタ)を追加します。 仕様 実装 ベースとなるコード 修正コード 次回 仕様 機能そのものは非…
#26 の実装にあたって、少しLayoutについて調べた内容を備忘のためにまとめます。テキストやイメージに合わせて枠がスケールするようにしたい場合に、LayoutGroup を2重にします。どうしてLayoutGroupを2重にすることで枠をスケールできるようになるのかに…
#26 の実装にあたって、少しRectTransformについて調べた内容についてまとめます。<目次> RectTransform の構成 Transform RectTransform Anchor 1点で固定(min == max) 2点で固定(Xmin == Xmax または Ymin == Ymax) 3点で固定(Xmin != Xmax かつ…
#26 の実装にあたって、少しLayoutについて調べた内容を備忘のためにまとめます。 Layout とは Layout を構成するインターフェース ILayoutElement ILayoutController ILayoutGroup/ILayoutSelfController 整列動作(VerticalLayoutGroupの例) LayoutEleme…
備忘のため、ブログの累積PVと到達までの日数をまとめておきます。 累積PV 到達した日 到達までの日数 記事数 30000 2023/3/27 17 163 29000 2023/3/10 18 162 28000 2023/2/21 14 161 27000 2023/2/7 14 160 26000 2023/1/24 14 159 25000 2023/1/10 14 159…