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Unityでゲームを作る方法について紹介しています

ElementricalCrazy 途中ふりかえり#1

未来のバトルスポーツをテーマにしたデッキ構築×属性バトル「ElementricalCrazy」を開発しています

今回作るゲーム

某魔法使い小説(映画版)のように、魔法…というか属性攻撃をぶつけて戦うゲームです

ElementricalCrazy コンセプトアート

開発イメージ

開発中の画面

(まだ方向性が決まってないため、いろいろ雑ですみません)
対戦ゲームに近いデッキ構築型バトルです


2023/1/12から実装を開始、Twitterで毎日の進捗をつぶやいています

Twitterハッシュタグ:#ElementricalCrazy
(Elementricalは造語:Element(属性)+Electrical(電気の)タイトルは「属性魔法狂」の意味)

これまでのふりかえり

最初の1〜2週間(1回目のイテレーション)でゲームをプレイできる形にまで作り込み、以降はゲームの要素を足したりブラッシュアップしたりする方針で進めています(参考

イテレーティブ(フェーズ1→2)


今回のゲームは4層のループで表現できます。

ElementricalCrazy ゲームループ (4層)

最初の1〜2週間(フェーズ1は、キービジュアルの大まかなデザイン、メインループの確認、アニメーションに必要な要素を探りました。

次の2週間(フェーズ2は、アニメーションを要素に分割して、カットイン、コマ送り、カメラワークを仮実装しました。

今のところ、まだ通しプレイでなく、2〜3ターンなら体験ができる、といったところです。

フェーズ1(1/12〜26:15days)

フェーズ1

企画書用のキービジュアルの作成(仮)、ゲームが最低限プレイできる状態にする(最小ループ構築)
unity1week202212で公開した「やみじゃんけん」をベースに開発を開始

a) キービジュアル要素(5days:構想3day、実装2day)
b) ゲームループ(10days:構想2day、作業6day、休1day)
c) ターン内に必要な画面要素を抽出

フェーズ2(1/27〜2/12:17days)

フェーズ2

ターンの演出がカギ → ターン内の要素を分割してアニメーションを仮実装

a) ターンに必要な要素を整理
b) アニメーション仮実装(17days:構想5day、作業10day、休2day)

今後の見通し

●初期段階ではイメージが湧いてないので構想にかかる日数が多い(作業の1/2〜1/3程度)
●本業の繁忙期もありますが、一週間に1日くらい休む方がテンポよく進められる(体調面で)
●今後の作業は予定より1.4〜1.7倍くらいかかると予想:ボリュームが増えることで、コードを探す、コードの繋がりを思い出す、整理するなどの作業に、時間を取られるため

今後の進め方

今後のスケジュール

●引き続き、2週間を一単位とする
●1〜1.5ヶ月毎にふりかえりを行う(記事にする)

意識したいこと

進捗を上げていると、見栄えが悪いかな、とか、変な印象を持たれないかな、とか、懸念が湧きます

最近は、進捗が悪くても、遅れても、とにかく時間が来たら進捗を上げることにしました。それによって、進捗ありきで作業を組まないで、進捗を報告しながらも自然に作業できるようになりました(自分が好きでやってるプロジェクトですしね)

●下手でもいいから進捗をあげる
→たとえばSpriteやImageへの画像のアテコミが終わってない、デザインの作り込みが気に入らない、レイアウトがダサいと感じていても、時間が来たら強制的に進捗を上げる(下手な方がかえって後から印象良くなっていいんじゃない?と割り切る)

●区切りが悪くても進捗をあげる
→最近、いろいろやりたいことが増え、睡眠を削って体調を崩したので、作業途中でも時間になったら就寝する(アスリートのストイックさを追求)


(後記)
これまでの知見は生かされている感じがする

●コルーチン→UniTaskへの置き換え、アクションリストとモジュールの管理、image→sprite(RectTransform→transform)への変換について、どこかでまとめる時間を取りたい

(以上)